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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Captain Planet And The Planeteers
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - octobre 1991)
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Captain Planet est un jeu de plates-formes/action original à plus d'un titre. Son thème écologique
change un peu des sempiternelles missions guerrières. Il offre aussi une grande richesse de missions
et de mondes à découvrir. Mais surtout, il fera réfléchir ! Un excellent jeu.
La touche écolo
Lorsque nous avons commencé le test de la version finale de Captain Planet, nous avons été quelque peu
surpris, car il ne paraissait pas correspondre à la préversion que nous avions eue entre les mains.
Et pourtant, il s'agissait du même jeu. Vous incarnez un ami de Captain Planet, le héros sans peur
et sans reproche du dessin animé américain, qui se bat contre les ennemis et les nuisances qui risquent
de dégrader notre bonne vieille Terre.
Le jeu se compose de cinq mondes différents, tant par leurs graphismes que par les missions à y accomplir.
Dans le premier, vous devrez éliminer les déchets radioactifs, libérer les phoques et réparer la couche
d'ozone. Pour détruire les containers mortels, vous disposez ici d'un lance-flammes. Celui-ci permet
aussi de se débarrasser des quelques créatures qui hantent la région. Celles-ci ne sont pas trop coriaces,
mais libèrent cependant par moment des roues qu'il faut éviter car elles sont totalement insensibles
aux tirs.
En contrepartie, une fois l'ennemi détruit, son âme vous accompagnera tout au long du trajet, apportant
une énergie supplémentaire. En fait, la principale difficulté ne vient pas des créatures, mais des obstacles
du chemin. Il faut ajuster ses sauts pour aller de plate-forme en plate-forme, tout en évitant les
dangers. Votre homme ne supporte pas les chutes trop importantes. Heureusement, il dispose d'un ballon
pour le ralentir le cas échéant, mais vous perdrez alors l'énergie chèrement acquise.
Certains bonus sont cachés au sein des pierres, à la manière de Super Mario.
Une pincée de réflexion
Même dans ce premier univers assez facile, il faudra vous creuser un peu les méninges pour trouver le moyen
d'accéder à certains endroits. Ainsi, après avoir purgé le sol de ces containers, il faut prendre le
vaisseau pour continuer la mission. Mais celui-ci se trouve sur une terrasse hors de votre portée et vous
devrez effectuer un long trajet dans les nuages pour y accéder. Une fois dans le vaisseau, prenez les
airs et commencez par détruire les dirigeables qui perturbent la couche d'ozone. Profitez-en aussi pour
récupérer leurs pilotes. Il faudra encore réparer la couche d'ozone et guider les phoques jusqu'au
pôle pour conclure ce niveau. Vous disposerez alors de l'indispensable "continue start".
Le second monde est totalement différent et dédié à l'eau. Vous devrez nettoyer cette eau, remplir la
piscine et libérer les dauphins. Cette fois, votre héros projette des plaques de glace qui, non seulement
refroidissent ses attaquants, mais servent aussi de toboggans pour ralentir une chute ou d'appuis
temporaires. Ces marches de glace ne subsistent que quelques instants avant de fondre et vous devrez
trouver la bonne synchronisation pour progresser. Le chemin est beaucoup plus difficile. Je vous conseille
de grimper tout de suite au plus haut pour libérer le dauphin, mais prenez garde aux multiples
aliens qui n'attendent que ce moment pour se précipiter vers vous !
Le troisième niveau est celui que nous avions eu avant-première. Il faut libérer les éléphants,
tâche ardue s'il en est, étant donné les difficultés du trajet. C'est à l'aide de coeurs que vous
allez vous battre cette fois. Ils serviront aussi de coussins pour parer aux chutes ou à faire pousser
les plantes sur lesquelles vous allez grimper. Mais attention ! Certains êtres voraces vont se jeter
sur elles, les réduisant à une simple touffe. Éliminez-les donc à temps. Il faudra aussi détruire les
cheminées d'usines qui libèrent des nuages porteurs d'éclairs, éviter la lave et les courants électriques,
mais surtout trouver votre route.
En fait, il faut sans cesse passer d'une zone à l'autre pour faire pousser les plantes appropriées, et même recourir
à l'oiseau comme monture. Deux autres régions vous attendent encore, avec leurs armes,
leur ambiance et leurs difficultés propres.
La réalisation
La réalisation est excellente. Les graphismes sont de bonne facture, certains univers étant cependant plus
réussis que d'autres. En revanche, ils sont très variés, les décors pouvant changer au sein d'un même monde.
L'animation est très agréable, avec un défilement rapide et d'une fluidité parfaite et une animation du
personnage très réaliste. La bande sonore offre une excellente musique mais se montre un peu pauvre quant
aux bruitages d'action.
Contrairement à la préversion, la jouabilité ne souffre d'aucun défaut. Le jeu est vraiment passionnant
et met autant à contribution le poignet que l'esprit. Captain Planet s'apparente sur bien des points
à un autre succès de ce mois, Magic Pockets.
Tous deux offrent des niveaux variés,
des armes aux effets divers, des bonus cachés et une grande richesse d'ensemble. Les décors de Captain
Planet sont plus riches et l'aspect réflexion plus présent, mais Magic Pockets reprend l'avantage en ce
qui concerne la variété des armes et des créatures. Il m'est bien difficile de vous en conseiller un
au détriment de l'autre et je suis sûr qu'aucun des deux ne vous déveine.
D'autres avis
Franchement, en découvrant Captain Planet, je me suis demandé s'il méritait de figurer dans la rubrique "Hits".
Il faut dire que les graphismes de la présentation et du premier niveau ne paient vraiment pas de mine !
Peu colorés et très "carrés", ils ne sont rattrapés que par l'animation du personnage (bien décomposée)
et le superbe fond dégradé... Alors, même si le jeu s'est avéré assez prenant, je me suis demandé où
étaient passés les décors superbes dont parle Jacques. Eh bien, je les ai trouvés dans le second niveau.
Il y a une telle différence entre le premier et le deuxième monde qu'on jurerait qu'ils sont l'oeuvre
de deux dessinateurs distincts ! Seuls les sprites des monstres me semblent encore assez médiocres.
Par contre, l'intérêt est augmenté par l'utilisation originale des blocs de glace : comme des armes,
des dalles ou des "parachutes". Très astucieux ! En fait, c'est là que réside la force de Captain
Plamet. Il est bourré de trouvailles et de casse-tête ingénieux, ce qui le rend de plus en plus
prenant. Bien que correctement réalisé (le défilement, qui suit les déplacements du personnage avec
une certaine inertie, tourne à 25 images/seconde) et doté de musiques entraînantes, le jeu n'est pas
exempt de défauts. Ainsi, l'imprécision des sauts vous coûtera parfois plusieurs vies.
A mon avis, Captain Planet plaira aux amateurs de plates-formes mais je ne suis pas sûr qu'il séduira
tous les joueurs
[Guillaume le Pennec].
La Terre est menacée d'être submergée sous les déchets. Ses habitants, empoisonnés par des industriels
sans scrupules, risquent de disparaître. Heureusement, Captain Planet et ses amis sont là pour veiller au
grain. Le thème est si sympathique que l'on se prend à craindre que le jeu ne soit pas à la mesure de
la mission. Crainte injustifiée ! Non seulement on a l'impression de faire oeuvre utile, mais en plus on ne
s'ennuie pas avec Captain Planet. Des méchants à foison, une action qui ne mollit pas, il s'agit bien
d'un jeu de tir.
Ce n'est pas parce que l'on joue le rôle d'un gentil qu'il faut se laisser aller ! La difficulté,
à mon avis, est dosée de façon à convenir au plus grand nombre. Quelques Rambos de la manette
seront déçus. En revanche, même les débutants peuvent se lancer dans l'entreprise avec quelques chances
de succès. Les décors sont particulièrement jolis. Quoiqu'en pense Guillaume le Pennec, même le premier
niveau est agréable. Il est d'ailleurs à dominante verte, c'est bien le moins pour un jeu qui se veut
écolo. Un jeu qui devrait plaire à ceux qui, tout en appréciant l'action, pensent qu'un
héros n'est pas impérativement vêtu d'un "battle dress"
[Big Bad Wolf].
Nom : Captain Planet And The Planeteers.
Éditeur : Mindscape.
Genre : jeu de plates-formes/action.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 260 FF.
NOTE : 7/10.
Les points forts :
- La richesse de missions et de mondes à découvrir.
- Défilement rapide et d'une fluidité parfaite.
- Bourré de trouvailles et de casse-tête ingénieux.
- Le côté éologiste.
- L'aspect réflexion.
Les points faibles :
- La pauvreté des bruitages d'action.
- Les graphismes de la présentation et du premier niveau ne paient pas de mine.
- L'imprécision des sauts.
- Pas très long.
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