Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Capital Punishment, le coup fatal de ClickBoom
(Article écrit par Jonathan Maddock et extrait d'Amiga Computing - mai 1996)


Capital Punishment

La naissance d'un studio passionné

Le mois dernier, nous avons présenté une version préliminaire de Capital Punishment - le jeu de combat sans concession créé par ClickBoom, une équipe de développement issue d'une société de conception graphique de Toronto vieille de 25 ans nommée Pxl Computers.

Le producteur de Capital Punishment, Alexander Petrovic, a formé son équipe en 1994 avec des experts dans les domaines de la programmation, du graphisme et de la musique. La saga de Commodore commençait malheureusement à peser lourd, mais ClickBoom a bravé les tempêtes et poursuivi son projet, sans savoir ce que l'avenir lui réservait.

Ils concevaient des graphismes jusqu'aux alentours de minuit et, s'ils n'en étaient pas satisfaits, ils ne rangeaient pas tout pour aller se coucher ; ils travaillaient jusqu'aux premières lueurs du matin car le travail exigeait du dévouement, et si quelqu'un en a, c'est bien ClickBoom. Le but ultime était de créer des "jeux vidéo parfaitement jouables" qui apporteraient tout ce qu'il y a de bon dans l'arcade sur les ordinateurs familiaux. À savoir, l'Amiga.

Capital Punishment
En haut, le premier fond d'écran, dont le graphiste n'était pas satisfait, et remplacé par celui du bas

J'ai parlé à Alexander Petrovic pour en savoir plus sur sa quête visant à amener le plus grand jeu de combat au monde sur nos écrans. J'ai commencé par l'interroger sur ce que son travail implique : "Avant que nous ne commencions le travail, mon rôle était de trouver les talents capables de produire un jeu d'action de haute qualité." Il a poursuivi : "depuis lors, mon travail consiste au développement de nouvelles idées, aux solutions pour les problèmes, et enfin à assurer la qualité de chaque aspect du jeu."

J'ai entendu parler de Capital Punishment il y a environ trois ou quatre mois, mais Alexander Petrovic a expliqué qu'il était en fait en production depuis presque un an et demi. "Nous accordons beaucoup d'attention aux détails pour qu'il soit jouable et durable." Alexander Petrovic estime que leur grande chance est arrivée au salon World Of Amiga de Toronto en décembre dernier 1995. "Bien que nous ayons commencé à travailler en 1994, peu de gens nous connaissaient. Je sentais qu'une exposition à un stade aussi précoce nous ralentirait, alors nous avons attendu le salon World Of Amiga pour que le monde nous découvre, et c'est là que nous pensons avoir été officiellement établis en tant qu'équipe de développement."

La baptême du feu au salon World Of Amiga

Avant le salon Amiga, tout ne se passait pas comme prévu. "Le premier jour du salon, après que le président d'Amiga Technologies, Petro Tyschtschenko, s'est adressé au public, notre stand était couvert de magnifiques affiches "ClickBoom", bien que nous n'ayons pas un seul Amiga sur lequel montrer Capital Punishment parce que notre équipement n'était pas arrivé." Il a poursuivi : "Nous avons réussi à en emprunter un auprès d'un employé d'une entreprise intéressée et, juste au moment où nous finissions de tout brancher, M. Tyschtschenko nous a rendu visite. Nous lui avons montré la démo et il a été très impressionné - surtout après avoir entendu qu'elle fonctionnait parfaitement sur un Amiga A1200 non étendu."

Après la visite du président d'Amiga Technologies, le public a commencé à manifester de l'intérêt. "À la fin de la journée, nous distribuions des disquettes de démonstration gratuites à tous ceux qui en voulaient. Le dimanche, nous avons organisé un tournoi de Capital Punishment. Deux frères ont réussi à atteindre la finale, l'un d'eux sortant victorieux après sept manches. Il recevra un exemplaire gratuit du jeu une fois qu'il sera disponible en magasin."

Suite aux retours reçus de tous les participants, Alexander Petrovic a vu ce salon comme une expérience précieuse. "Cela nous a donné l'occasion de parler aux joueurs et, par conséquent, nous avons pu obtenir des informations précieuses sur ce que le public aimerait voir dans la version finale. De plus, le salon a servi de terrain d'essai pour les bogues logiciels, et nous sommes heureux de dire que Capital Punishment a réussi l'épreuve avec brio."

Évidemment, au Canada, le marché des jeux n'est certainement plus ce qu'il était - surtout avec l'épisode Commodore - j'ai donc posé des questions sur la scène des jeux là-bas. "À l'heure actuelle, la plupart des utilisateurs d'ordinateurs nord-américains n'ont pas la moindre idée de ce qu'est l'Amiga. Nous n'avons plus vraiment de magasins Amiga ici. Comme Toronto est une grande ville, nous avons la chance d'en avoir plusieurs, mais dans n'importe quelle petite ville, le choix de matériel Amiga est inexistant. S'ils ont besoin d'un logiciel ou d'un matériel, ils n'ont pas vraiment besoin de magasins à chaque coin de rue - ils trouvent leur produit et le commandent par correspondance."

À mon avis, Capital Punishment semble déjà exceptionnel, et ClickBoom envisage déjà de passer à d'autres formats tels que le PC, la PlayStation et la Saturn. "Notre plan initial était d'avoir Capital Punishment sur Amiga puis, après un an environ, sur d'autres plates-formes. C'est ainsi que cela a été fait pour tous les jeux importants développés pour un système spécifique. Après le battage médiatique initial de six mois à un an, ils produisent une conversion pour d'autres plates-formes."

L'Amiga contre vent et marrée

Cela semblait être le bon moment pour mentionner ce qu'ils pensaient que l'avenir leur réservait. "Le sujet de l'avenir de l'Amiga a été au centre de nombreux débats. Il y a deux ans, la plupart des gens étaient convaincus que l'Amiga ne survivrait pas un an sans Commodore. Eh bien, nous voici en 1996 et cette prédiction s'est révélée fausse. L'Amiga est vivant et se porte bien, les utilisateurs l'adorent toujours, et nous avons maintenant le meilleur jeu de combat de tous les temps."

Alexander Petrovic pense qu'il y a assez de talent pour produire plein de jeux durant l'année : "Quand nous avons commencé notre projet, nous avons ignoré le scepticisme présent au sein de la communauté Amiga et avons décidé de nous concentrer uniquement sur le travail. Notre opinion était que l'Amiga, tout simplement, ne pouvait pas mourir."

Capital Punishment
Un des premiers essais de routine qui devait être incorporée plus tard

Pourquoi Capital Punishment ?

Lorsque les développeurs s'assoient ensemble et essaient d'imaginer des idées originales, ce sont les moments les plus chronophages car les idées sont toujours difficiles à trouver. J'ai demandé à Alexander Petrovic comment l'idée de Capital Punishment était née. "Notre première idée était quelque chose de complètement différent. Quand j'ai réuni l'équipe de ClickBoom, nous nous sommes assis et avons commencé à discuter du type de jeu que nous aimerions faire. Il était immédiatement évident que nous devions faire un jeu d'action rapide, parce que nous le ressentions tous ainsi - mais le combat n'était certainement pas notre premier choix. Ou du moins pas le mien. Je pensais à un jeu en 3D où le joueur pourrait contrôler un groupe de commandos à travers la jungle, le but étant d'assassiner différents criminels et barons de la drogue cachés profondément dans la jungle. Cependant, le reste de l'équipe pensait que le jeu ne serait pas assez riche en action - et ils avaient raison. Nous avons essayé et ça avait l'air correct, mais j'ai réalisé que cela ne devrait pas être notre premier jeu. Par conséquent, Capital Punishment a fini par naître."

Capital Punishment
Deux des développeurs de ClickBoom sont kickboxeurs,
vous pouvez donc voir avec quelle précision ils ont dessiné les mouvements


Capital Punishment
Des images fils de fer sont utilisées pour dessiner les personnages

Arrêter le piratage

L'un des problèmes majeurs affectant les développeurs et les éditeurs est, bien sûr, le piratage, et Alexander Petrovic estime également que c'est injuste. "Nous pensons à utiliser un nouveau système. Si la protection détecte qu'un jeu a été copié, comme un virus, elle commence à propager des informations sur d'autres disquettes et programmes sans que la personne qui l'a piraté ne sache ce qui se passe. Cela commencerait par causer des problèmes mineurs, puis plus importants avec les logiciels."

La scène actuelle des jeux Amiga est réputée être à son niveau le plus bas, il semble donc étrange de planifier et de sortir un jeu d'une telle envergure. "Nous verrons ce qui se passera avec les ventes. Si le meilleur jeu de combat pour Amiga ne se vend pas bien, alors tous les utilisateurs d'Amiga sont vraiment en difficulté car cela signifiera que les pirates ont réellement tué tout espoir pour de bons jeux spécifiques à l'Amiga."

La concurrence principale de Capital Punishment sera Body Blows, Mortal Kombat et Shadow Fighter, mais Capital Punishment peut-il nous offrir quelque chose de nouveau ? Alexander Petrovic pense qu'il n'y a pas un seul jeu de combat plus jouable : "Nous avons essayé de nous éloigner des jeux de combat classiques de l'Amiga où vous avez beaucoup de personnages, avec seulement une ou deux étapes d'animation par mouvement. Ces jeux ressemblent à des dessins animés et se jouent comme tels. Capital Punishment, en revanche, est un combat réel - vous devez apprendre des tactiques. Nous avons essayé de créer une véritable atmosphère dans le jeu grâce à nos effets spéciaux pour que vous vous sentiez réellement faire partie du décor. Capital Punishment proposera des effets d'ombre déformants, des effets de lumière, des flashs d'écran subliminaux lors des coups, différents pièges sur différents niveaux, des animations dessinées à la main à 25 images par seconde, la prise en compte de l'endurance et de la fatigue. Et ce n'est que ce que nous avons mis dans la démo. Les fonctionnalités restantes devront rester secrètes jusqu'à la sortie du jeu."

Interdit aux moins de 18 ans

Comme nous l'avons déjà vu, le jeu est violent. Pour le moment, Alexander Petrovic pense que Capital Punishment devrait porter une classification. "Ce sera certainement plus violent que la démo que tout le monde a déjà vue. Nous ne voulons pas que les enfants achètent ce jeu, il a été conçu pour un public adulte parce que le style de combat est réel - il n'y a pas de vol dans les airs, de bras qui s'allongent, de transformation en ouragan, etc. Capital Punishment est réaliste et c'est ce qui a effrayé certaines personnes de l'industrie."

Capital Punishment n'a reçu que quelques lettres désapprouvant le contenu du jeu - cependant, celles-ci ne visaient pas la violence mais la fille : "Si vous pensez que vos parents s'opposeraient à voir une femme aux seins nus avec un fouet, telle qu'elle est dans la démo, s'il vous plaît n'achetez pas le jeu final car c'est un personnage méchant."

Capital Punishment
D'autres personnages

ClickBoom sera probablement remarqué pour son engagement total envers l'Amiga car ils sont l'un des rares à avoir bravé les moments les plus difficiles : "Nous avions le choix entre précipiter le jeu pour Noël 1995 ou prendre le temps de bien faire les choses. Fondamentalement, il n'y avait pas d'option. Tout ce que nous voulions, c'était faire le meilleur jeu de combat et il n'y avait qu'une seule façon de le faire - s'asseoir, travailler et essayer de ne pas penser au temps. Donc, au final, nous n'avons pas été prêts pour Noël, bien que maintenant le jeu sera deux fois meilleur et je pense que les joueurs apprécieront cela."

Le mot de la fin

J'ai demandé à Alexander Petrovic s'il avait une dernière pensée. "Faire des jeux est le meilleur travail au monde pour nous, et on peut le voir à la qualité du jeu. Cependant, la route vers Capital Punishment a été dure, mais aussi très divertissante. Il est évident à quel point nous aimons ce travail et nous prendrons toujours le temps de réfléchir et de produire des jeux jouables et agréables." Le projet fini comprendra un mode modem, plus d'effets spéciaux, des mouvements améliorables au fur et à mesure de votre progression, des voix échantillonnées tout au long du jeu et certaines options configurables comme l'arrêt des deux combattants se croisant à l'écran afin qu'ils puissent se pousser l'un contre l'autre, et des combats chronométrés.

Nous espérons pouvoir vous proposer une critique complète de ce jeu déjà très attendu très bientôt.


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