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En 1972, le principe même du micro-ordinateur n'existe pas. Tout au plus, il erre dans l'esprit de quelques auteurs de science-fiction. Trente ans se sont désormais écoulés depuis la naissance du premier "jeu électronique". Des années fortes de découvertes, de passions partagées, de déceptions et d'espoirs qui ont également préparé le futur proche. De nombreux projets pointent déjà le bout du nez et nous ouvrent les portes d'un univers ludique encore plus riche ! La genèse des années 1970 C'est en 1972, dans un bar de la côte californienne qu'apparaît une grosse boîte noire que l'on nomme "jeu électronique". Un raz-de-marée se prépare... ![]() Pong, la première borne d'arcade ![]() Pong, le jeu Dès 1974, Mattel, un géant du jouet propose une console révolutionnaire avec un cordon qui la relie au téléviseur. Ce premier "ordinateur" familial est livré avec une demi-douzaine de jeux dans sa mémoire. Tous sont axés autour du thème de Pong (une raquette et une balle). Deux événements majeurs vont marquer les années 1975-1976. D'une part, Intel présente son tout premier processeur et, d'autre part, Apple annonce la naissance de l'Apple I, un ordinateur sans clavier. Ces deux révolutions technologiques sont les prémices d'une longue guerre entre PC et Macintosh. ![]() Steve Wozniak et Steve Jobs avec la première carte mère Apple I Apple dote plus tard son ordinateur d'un clavier, d'un affichage vidéo en couleurs et d'un langage BASIC ; l'Apple II est né. De son côté, Commodore International présente le PET (Personal Electronic Totalizer), une machine qui intègre un moniteur monochrome, un clavier et un lecteur-enregistreur de K7. Tandy propose le MS 80 Model I dans la foulée. Cette même année, la console, sur le déclin, connaît un second souffle avec l'arrivée de l'Atari 2600 et de ses logiciels sur cartouches. En 1978, le géant Taito envahit les cinq continents avec un tout nouveau concept de jeu : Space Invaders. En moins d'un an, près de 750 000 machines parsèment le monde. ![]() Space Invaders ![]() Atari 800 Au début des années 1970, un adolescent du nom de Richard Gariott, passionné de Donjons & Dragons, programme avec l'aide d'un de ses professeurs un jeu sur le télétype de l'école. En 1974, il crée son propre donjon : une grille de dix cases sur dix, peuplée de <#>, de <S>, et de <X>. En 1979, il découvre l'Apple II et écrit D&D28B qui deviendra ensuite Akalabeth. Un exemplaire arrive chez California Pacific et, un mois plus tard, le contrat est signé. Trente mille copies d'Akalabeth sont vendues et certaines routines servent à Ultima I. ![]() La boîte d'Ultima pour Apple II Le matériel
C'est l'éclatement : des machines naissent et meurent, des standards s'imposent et disparaissent et des inconnus créent les sociétés qui vont devenir des légendes... Au début des années 1980, les classiques défilent sur arcade : Defender, Donkey Kong (l'ancêtre des jeux de plates-formes), Frogger (un des premiers jeux Sega) et Pac-Man. On-Line System est fondée en 1980 par Roberta Williams et son mari. En s'installant dans la Sierra Nevada, elle devient Sierra On-Line. ![]() Pac-Man ![]() Ken et Roberta Williams La guerre des licences Commodore connaît un engouement pour le C64. Dans le même temps, Trip Hawkins quitte Apple pour fonder Electronic Arts. En 1982, MicroProse entre en scène avec Sid Meier et Bill Stealey. C'est aussi le début de la Lucas Arts Entertainment Company (PHM Pegasus, Ballblazer ou Rescue on Fractales). En 1983, Origin arrive : c'est la naissance de la saga Ultima. ![]() Trip Hawkins Premier clone PC Tandy présente le premier clone PC : le Tandy 1000 offre en standard une carte graphique et un son trois voies. Les premiers lecteurs de disquette apparaissent. Trois sociétés vont alors bouleverser la décennie : Amstrad, Nintendo et Sega. Devant le succès du CPC 464, Amstrad sort le 664 puis le 6128. En France, 800 000 machines sont vendues. En Europe, il concurrence Commodore et ses neuf millions de machines installées (C64 et C128). Au Japon, Nintendo et Sega déclarent que "La console sera le compagnon des enfants des années 1990". Nintendo présente la Nintendo Entertainment System (NES) et Sega la Master System. La portable Game Boy suit en 1989. Alors que les Japonais et les Américains craquent pour les consoles, Intel lance le processeur 286 et la norme graphique EGA est adoptée. En 1985, Commodore propose l'Amiga 1000, une révolution sur le plan graphique. Atari réplique avec l'Atari 520 ST et ses connexions MIDI standards. Commodore présente alors, en 1987, l'Amiga 500 qui s'impose. ![]() Amiga 500, l'Amiga d'entrée de gamme de Commodore, idéal pour les jeux ![]() L'Arche Du Captain Blood ![]() Dungeon Master permet enfin de voir évoluer les monstres dans un donjon
Il vous est déjà arrivé d'avoir un "bug". Ce terme remonte aux années 1940 nos chers ordinateurs étaient alors de grosses boîtes qui pouvaient atteindre 160 m2 pour 30 tonnes. Un jour, une machine s'arrête. Les ingénieurs et les techniciens cherchent la panne et découvrent avec surprise qu'elle est provoquée par un cafard ("bug" en anglais) ! Si l'évolution de la technologie a réduit les risques de mort des cafards, le terme, quant à lui, n'est pas près de disparaître ! Le tournant des années 1990 Les consoles envahissent le marché et les familles. De son côté, le PC s'affirme comme une machine de jeu et le CD-ROM pointe son nez... Le début de la nouvelle décennie est pauvre en événement. Citons l'arrivée du CDTV de Commodore, un Amiga 500 équipé d'un lecteur CD-ROM. Côté logiciel, Prince Of Persia, Flashback ou Another World séduisent les joueurs. C'est également au début des années 1990 que SimCity débute sa carrière. Le PC s'impose aussi de plus en plus aux adeptes de la manette. ![]() Jordan Mechner, auteur de Karateka, Prince Of Persia... ![]() Another World En 1991, Sega joue les vedettes avec sa console 16 bits Mega Drive. Cette année-là, les petits rongeurs du Grand Nord envahissent le marché micro-ordinateurs : les Lemmings de Psygnosis. Lucas Arts présente The Secret Of The Monkey Island. SSI impose Eye Of The Beholder comme un nouveau Dungeon Master. Avec ses titres, les joueurs comprennent vite que l'avenir appartient au PC qui commencet sa montée en puissance. ![]() Lemmings Il faudra attendre 1992 pour que la console 16 bits de Nintendo débarque enfin en France. La Mega Drive fait des ravages avec Sonic et un prix désormais inférieur au millier de francs, alors que la Super Nintendo est proposée à 2500 FF avec Super Mario World. Dans le même temps, Sega lance une console portable : la Game Gear, avec un écran couleur. ![]() La Super Famicom, version japonaise de la Super Nintendo ![]() L'Amiga 600 Malgré la crise, force est de constater que le marché n'a jamais été aussi large et ouvert. Nous allons bientôt assister à une révolution des standards... L'industrie ludique attire de plus en plus les grands noms du cinéma. Les deux disciplines, les deux arts comme nous pourrions les présenter, devraient dans l'avenir agir en synergie. Ce qui profitera à l'un profitera à l'autre, le jeu faisant son cinéma et le cinéma jouant avec son public. Vivement demain ! ![]() Indiana Jones Et La Dernière Croisade, un succès au cinéma et en jeu vidéo
L'année 1994 et les suivantes risquent bien d'être un nouveau tournant du jeu vidéo. Depuis l'origine, seules quelques machines ont réellement engendré une évolution significative : l'Apple II, le C64, l'Amiga 1000, l'Atari ST, le PC chez les micro-ordinateurs ; la NES, la Master System, la Mega Drive et la Super Nintendo pour les consoles. Les mêmes machines tiennent le haut du pave (Amiga, PC, Super Nintendo et Mega Drive) sans que les choses ne changent vraiment. Cependant, la révolution est en marche... Le support CD fait un nouveau bond en avant ! Rien que sur PC, les ventes de lecteurs CD-ROM augmentent de 250% par an ! Les géants de l'électronique mondiale peaufinent leurs armes pour se livrer ce qui semble être la plus grande bataille commerciale de la fin du millénaire : une lutte pour la plate-forme multimédia familiale... Depuis déjà quelques mois, il n'est pas d'acteur majeur de l'industrie électronique qui ne lancent des informations aussi fracassantes qu'incroyables. On en a l'eau à la bouche ! La course aux bits De nombreuses nouvelles machines débarquent dans l'univers des jeux vidéo. Leur arrivée est annoncée très prochainement, pour le plus grand plaisir de tous les joueurs qui piaffent déjà d'impatience. Face à cette débauche impressionnante de bits à venir, il y a de quoi perdre la tête, sans oublier de faire des économies pour s'offrir sa future machine de jeu. Vous prenez les paris avec nous ? La 3DO : 3 contre 1 La 3DO (32 bits) n'est pas une machine mais un standard. Les constructeurs s'engagent à le respecter pour que les jeux soient compatibles. La machine possède le minimum de caractéristiques techniques définies par un cahier des charges. 3DO pour les consoles, c'est comme VHS pour les magnétoscopes. Pour l'instant, seul Panasonic possède une machine. Sanyo et AT&T, le géant américain des télécommunications, doivent proposer une machine très bientôt. ![]() 3DO La Jaguar d'Atari : 5 contre 1 Cette console est disponible pour 1700 FF aux États-Unis. Elle est, pour l'instant, uniquement basée sur un support cartouche. Son prix est plus faible que la 3DO. Cependant, si vous souhaitez acheter le lecteur CD bientôt disponible, il faudra encore ajouter au prix une somme qui est sujette à bien des spéculations. Au niveau prix, elle se rapproche ainsi très près de la 3DO. Basée sur un 64 bits, la machine n'a pas beaucoup de titres disponibles. De plus, les rares jeux disponibles ne cassent vraiment pas des briques... ![]() Jaguar La CD32 de Commodore : 10 contre 1 Déjà sortie depuis quelques mois, la console 32 bits de Commodore n'a toujours pas décollé. Certes, elle est encore un peu chère. Cependant, l'absence de jeux chocs comme de la publicité lui fait cruellement défaut. Certains la considèrent même comme déjà en difficulté. C'est le gros non-favoris de la course. ![]() CD32 Avec cette machine 32 bits de Sony, on arrive dans le domaine des spéculations. Les rares personnes qui l'ont vu sont pourtant d'accord pour dire que c'est la machine la plus performante. La 3DO n'a qu'à bien se tenir. Restont circonspect, les gens tenant ces propos étant pratiquement tous intéressés dans la réussite de la machine... Il semble pourtant que cette console soit techniquement supérieure à la 3DO. Toutefois, à part Psygnosis (récemment racheté par Sony) on ne sait encore pas quel éditeur va se lancer dans l'aventure. Project Reality : 5 contre 1 Le projet de Nintendo et de Silicon Graphics, une machines 64 bits à base de CD, est encore bien lointain. Pourtant, le communiqué de presse de Nintendo, à la fin de l'année dernière, était franchement alléchant. Le seul problème, c'est que même leur partenaire Silicon Graphics, le roi de la machine d'images de synthèse, n'était pas au courant de tout ce qui a été annoncé. Une affaire qui a d'ailleurs failli mal se terminer. Si on a un jour la chance de voir la machine arriver avec toutes les caractéristiques promises, c'est carrément un monstre qui débarquera ! Pourtant, même si c'est le cas, Nintendo s'est fâché avec suffisamment de monde ces derniers temps, à cause des bénéfices pris sur les jeux sortis sur sa console, que certains éditeurs risquent de lui en tenir rigueur et de faire ce qu'il faut pour lui mettre des bâtons dans les roues. Cependant, Nintendo reste encore Nintendo... Saturn et Jupiter de Sega : 5 contre 1 (Saturn) et 10 contre 1 (Jupiter) Pour Sega, c'est carrément l'inconnue. Peu d'informations filtrent de chez le concurrent direct de Nintendo. La seule chose dont nous sommes à peu près certains, c'est que la Saturn sera basée sur un support CD. La Jupiter utilisera, pour sa part, des cartouches. Dans les deux cas, on se doute bien que les caractéristiques techniques doivent s'approcher de celles de la console Nintendo. Le chantier du futur À l'aube du XXIe siècle, on ne parle plus du jeu vidéo comme de la cinquième roue du paysage audiovisuel. L'informatique, et l'univers des jeux vidéo par conséquent, va encore connaître bien des bouleversements technologiques. Les prémices du renouveau sont déjà présents : ils annoncent un futur radieux qui touche à tous les domaines de la communication. Tout passe désormais par l'outil informatique. L'ordinateur est au centre de la maison et agence la vie des foyers. Les tendances qui vont gouverner l'industrie du jeu vidéo commencent à se dessiner très nettement. La fin de siècle s'oriente vers les machines d'espaces virtuels. Rares sont les machines qui sortent désormais sans prévoir une extension "casque" ou, plus modestement, des "lunettes virtuelles", sans parler de "gants" et d'autres nombreux accessoires... Parallèlement à ce besoin d'immersion dans un univers virtuel, le joueur est aussi de plus en plus exigeant en ce qui concerne les performances graphiques et sonores des machines. Ils réclaments ainsi des graphismes proches de l'image de synthèse, des sons dignes des meilleures salles de cinéma, des animations fluides et rapides, des logiciels nombreux, variés et de qualité. Tout cela pour un prix minime, bien entendu. Des exigences exorbitantes ? Peut-être. Cependant, on ne négocie ni ne discute les desiderata d'une clientèle jeune et passionnée, qui représente de plus un pouvoir d'achat de plusieurs dizaines de milliards de dollars par an. On la satisfait et on devient riche ou on la boude et on meurt ! Que ceux qui pensent qu'il s'agit là d'une vision lointaine, plus proche de la science-fiction que d'une perspective réelle, se détrompent... ![]() Casque de réalité virtuelle de Virtuality L'espace virtuel Le virtuel est a toutes les sauces. Une borne d'arcade propose même un système avec siège, manette et casque. Finalement, le casque n'est qu'un simple écran qui vous permet de jouer à Wolfenstein 3D... Cependant, il existe déjà de vraies versions d'arcade tels que les systèmes VR anglais. Seulement, il est encore difficile d'avoir ces systèmes chez soi. Le virtuel à la maison, c'est bel et bien pour aujourd'hui... ![]() Hang Glider La société Virtual Presence propose même un programme sous Windows, WorldToolkit, qui vous autorise à construire vos propres mondes virtuels (des bâtiments et des objets). Elle propose également le casque qui va vous permettre de visiter votre petite création. Sachez que l'on dénombre dès aujourd'hui de quatre à cinq programmes virtuels prévus d'ici à la fin de l'année 1994. ![]()
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