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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Beyond Zork: The Coconut Of Quendor
(Article écrit Keith Campbell et extrait de CU Amiga - mai 1988)
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Avec "Beyond Zork: The Coconut Of Quendor", le jeu de rôle fait son entrée dans les jeux Infocom.
Le jeu est écrit en Interactive Fiction Plus, ce qui signifie qu'il n'est pas disponible sur C64 ;
vous aurez besoin d'un C128 ou d'un Amiga pour y jouer.
D'abord, vous devez créer un nouveau personnage ou en récupérer un existant avant de commencer. Les
personnages possèdent différents niveaux de force, d'endurance, d'intelligence, de compassion et
d'autres caractéristiques, et la combinaison de ces traits est laissée au choix du joueur.
Ma quête consiste à trouver la Noix de Coco de Cuendor, mais jusqu'ici, rien de ce que j'ai vu ne
laisse présager son existence, et encore moins son emplacement ! Je ne possède qu'un seul Zorkmid,
tandis que tout ce qui pourrait m'intéresser à la Boutique Magique se trouve aux alentours de 24z.
La vieille dame qui y travaille possède peut-être une mine d'informations sur la magie, mais à quoi
bon si je ne peux rien obtenir ?
Et encore un autre problème : elle veut bien me dire à quoi servent tous les parchemins qui traînent
un peu partout, mais elle refuse de m'expliquer comment les utiliser. Bon, que faire maintenant ?
Je crois que je vais prendre le téléphérique pour aller dans la jungle et essayer de sauver le
bébé Hungus des sables mouvants. Mais je parie que le crocodile m'attrapera avant !
L'un des problèmes que je rencontre avec ce jeu est que je ne peux pas être sûr si mon manque de
progrès est dû à une stratégie et à une résolution de problèmes erronées de ma part, ou si j'ai
simplement choisi la mauvaise combinaison d'attributs pour mon personnage.
Dans Beyond Zork, le joueur est souvent attaqué par l'un de ses nombreux monstres. Si certains ne
sont pas trop difficiles à vaincre, un ou deux semblent quasiment invincibles et finissent toujours
par me tuer. Il y a aussi un pont infiniment long, mais je pense qu'il faut un nombre infini de
coups pour le traverser. Enfin, je peux me tromper !
Si quelqu'un pouvait me dire si ce sont simplement les défauts de ma personnalité qui m'empêchent
d'apprécier davantage le jeu, ou si les problèmes et les batailles peuvent être résolus et gagnés
avec les bonnes armes et quelques idées brillantes, indépendamment du personnage, alors au moins
je saurais sur quel aspect concentrer mes efforts.
Outre le taux de mortalité semi-aléatoire élevé de Beyond Zork, la composition de la carte et
le placement de certains objets et créatures comportent des éléments aléatoires à chaque partie.
Je ne peux donc même pas m'y remettre en me concentrant sur un problème particulier !
Comme on pouvait s'y attendre de la part du conteur Brian Moriarty, les problèmes ne manquent pas,
et j'ai eu du mal à les apprécier comme dans une aventure "normale" d'Infocom, car je doutais
fortement de pouvoir survivre assez longtemps pour aller explorer d'autres horizons et revenir
avec les moyens nécessaires pour trouver une solution.
De nombreuses nouvelles fonctionnalités et commandes sont à votre disposition. La plus évidente
est le format d'affichage, et l'utilisation de la couleur pour la première fois (si vous utilisez
un écran couleur). Une fenêtre s'affiche en haut à gauche de l'écran ; par défaut, elle contient
le texte du lieu. Ce texte apparaît directement dans la fenêtre, sans défiler, et peut être remplacé
par la liste d'inventaire ou l'état actuel du personnage, grâce à la commande appropriée.
Mais la différence la plus notable réside dans la présence d'une carte à l'écran. Il s'agit
d'un schéma miniature indiquant la disposition des lieux environnants et les sorties disponibles.
Cette carte se met à jour en fonction de vos déplacements, et la sélection affichée change lorsque,
autrement, elle deviendrait trop grande pour être étendue.
Astucieusement, si une porte doit être ouverte avant qu'une sortie soit disponible, cette dernière
ne s'affichera pas tant qu'elle ne le sera pas. Cela reste vrai même si, en entrant dans une pièce
et en refermant la porte derrière vous, le chemin reliant les deux pièces disparaît, bien que les
deux pièces soient affichées. Ce système permet de repérer rapidement les sorties disponibles,
bien plus vite que de parcourir le texte en détail.
En complément de la carte, une nouvelle commande "ZOOM" permet d'afficher alternativement une
petite zone d'une carte à grande échelle et une zone plus étendue en miniature. Une autre nouveauté
est la commande "NAME". Elle permet de créer un synonyme pour un objet fréquemment utilisé dont
le nom est parfois difficile à saisir. Par exemple, si le mot "LANTERNE" vous lasse, vous pouvez
simplement saisir NOM LANTERNE "LUX" pour l'appeler ainsi pendant toute la partie.
Beyond Zork est un mélange astucieux d'aventure textuelle Infocom et de jeu de rôle de type Donjons
et Dragons. Je ne suis pas certain que cette combinaison soit réussie. Néanmoins, ce jeu est un
incontournable pour tous les fans d'Infocom (son nom à lui seul devrait suffire) car il surpasse
nombre de leurs titres, notamment certains des plus récents.
Nom : Beyond Zork: The Coconut Of Quendor.
Développeurs : Infocom.
Éditeur : Infocom.
Genre : jeu d'aventure/rôle.
Date : 1987.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 29,99 £ (plus de 300 FF).
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Des éléments aléatoires à chaque partie.
- L'attribution des caractéristiques à votre personnage.
- Présence d'une carte à l'écran.
- Ajout de quelques éléments de jeu de rôle.
- De nouvelles commandes intéressantes, comme "NAME" ou "UNDO".
- Une pointe d'humour.
- Relativement difficile.
Les points faibles :
- Quelques adversaires semblent imbattables.
- Pas pour les novices.
- Uniquement en anglais.
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