Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test de Battle Isle
(Article écrit par Anarkhya et extrait d'EmuNova - avril 2007)
|
|
Prologue
Battle Isle et moi, c'est une vieille histoire d'amitié qui témoigne de longues nuits de remue-méninges, de plaisir comme de
frustrations, seul ou avec un regretté compagnon.
C'était le temps des Amiga qu'on transbahutait dans un pauvre sac à dos, le temps des pirates auxquels on achetait des copies
craquées à l'arrache et donc bien souvent pourries.
Le temps des "Ah putain ! Il est pas compatible pas avec mon A1200 le jeu ! ou des "Trop bien il me détecte mon extension de mémoire,
j'ai des bruitages en plus".
Une époque qui ne se résumait que trop bien à "patience est mère de toutes les vertus".
Que de temps passé à attendre les chargements impossibles, le changement monstrueux de 11 disquettes genre Monkey Island II,
le désespoir de découvrir un déplombage incomplet forçant à abandonner Ishar, croupissant depuis dans un placard...
Cette période me semblait si lointaine jusqu'à ce que je découvre la scène de l'émulation, que je me rende compte du travail
accompli par ces hordes d'enfiévrés du codage, que je réalise l'ampleur des communautés de hackers (et je songe là au seul
vrai sens du terme) diffusant partout et tout le temps le fruit d'habiles collaborations aboutissant à des WinUAE trop chiant
à configurer mais tellement indispensable !
Tout cela m'apporte la solide conviction que cette époque que j'évoque est certes lointaine mais n'est pas et ne sera pas révolue.
[...Fin de l'ellipse]
Le grand échiquier
Stratégie tour par tour, ça dit quelque chose à quelqu'un ? Je ne suis pas sûr... mais si, réfléchissez, souvenez-vous !
En ces temps barbares ravagés par le fléau du RTS (Real Time Strategy), Battle Isle (jusqu'au chapitre III inclus) fait figure
de dinosaure à l'ancienne mode rongé par les rouages du temps et de la modernité.
Le tour par tour, c'est une façon calme et posée d'envisager la stratégie, dévêtue de ces atours que je n'apprécie
guère à savoir la pression du temps. C'est là un avis bien personnel mais je trouve le paramètre temps réel
vraiment inadapté au genre.
Qu'est-ce que je disais ? Ah oui ! L'échiquier ! La carte globale est décomposée en cases hexagonales, la taille des cartes
étant assez variable, on a parfois des zones de confrontation rapprochées dès le début tout comme des terrains immenses ou
le QG adverse est à trois années-lumières. Examiner cette vue d'ensemble est primordial en début de partie, elle permet de
dresser un rapide plan de bataille ainsi qu'un inventaire succinct des forces en présence, des voies à emprunter, du contenu
comme de la présence éventuelle de dépôts et d'usines.
Le principe moteur du programme est l'anticipation, lorsque vous vous trouvez en phase de déplacement, l'ordinateur se trouve
en phase d'attaque et inversement, ainsi lorsque vous déplacez vos troupes vous devez le faire en ayant à l'esprit votre
future attaque. Tout comme lorsque vous attaquez vous devez prendre en considération votre prochaine avancée (ou retraite
si ça dépote trop fort), une fois tous les ordres donnés, demandez le changement de phase (icône "double flèche").
Bref, ici on planifie, les têtes brûlées seront très vite fixées sur leur sort (funeste), car selon l'adage Jem-Haddar...
Victory is life
Et cette victoire peut s'effectuer de deux manières : la prise du QG (il est à noter que seule l'infanterie peut prendre ce dernier)
ou l'éradication totale.
Les instruments de votre écrasante victoire (du moins je vous le souhaite) sont répertoriés en trois catégories et opèrent
donc sur les trois plans suivants : terrestre, maritime et aérien.
La plupart des unités sont puissantes sur un terrain donné et moins efficaces (voire sans défense) sur d'autres. Le jeu est bien
sûr progressif, vous n'aurez pas accès à tous les types d'unités en début de partie, ce qui permet de se familiariser doucement
avec les forces et faiblesses de vos différents véhicules.
Les caractéristiques des unités sont au nombre de cinq, vous pouvez les visualiser en appelant la fenêtre d'info sur un véhicule
qui vous appartient (icône "?"), de haut en bas :
- Puissance terrestre/portée.
- Puissance aérienne/portée.
- Puissance maritime/portée.
- Nombre de cases de déplacement par tour sur terrain optimal (une route par exemple).
- Blindage.
Le système d'expérience (matérialisé par des petites étoiles visibles en passant le curseur sur l'unité) est l'autre
caractéristique essentielle pour l'aspect stratégique, le gain d'exp' se fait selon les combats remportés par l'unité,
une victoire vaut une étoile et une destruction totale de l'unité adverse en vaut deux.
L'expérience ne peut monter que de six crans (soit six étoiles), le sixième étant le grade expert, une unité de ce rang peut,
dans beaucoup de cas, détruire totalement l'opposant et ce sans même parfois être endommagée elle-même. Globalement, la montée
en expérience se matérialise par une puissance/blindage/dextérité accrue. L'expérience est un paramètre déterminant.
Enfin, quelques paramètres plus généraux sont à relever comme la topographie et le moral des troupes.
La topographie est gérée assez simplement et dans ce que j'ai pu constater n'influe pas énormément, retenons que :
attaquer d'un endroit surélevé entraîne un gain de puissance et un gain de défense, attaquer d'un endroit à découvert
(une route) entraîne un gain de puissance mais une perte de défense.
Le moral des troupes, lui, est un point plus crucial, il est symbolisé par la juxtaposition d'unités alliées contre un seul
opposant, autrement nommé : la stratégie d'encerclement. Si vous attaquez une unité adverse avec deux, trois ou plus d'unités
le gain de puissance de la première attaquante est notable. Le cas le plus représentatif étant l'attaque à six contre un
qui assure souvent au premier attaquant l'éradication de l'opposant et ce même si l'unité est novice en termes d'expérience.
Pour résumer cette affaire de moral des troupes, il y a une formule toute prête : le tout est supérieur à la somme de ses parties.
Pour achever l'inventaire des forces, voici quelques grands types d'unités :
- Infanterie.
- Transporteur.
- Buggy.
- Char léger.
- Char lourd.
- Forteresse mobile.
- Avion.
- Hélico.
- Bombardier.
- Avion de transport.
- Artillerie courte portée.
- Artillerie longue portée.
- Char anti aérien.
- Lance-missile anti aérien.
Il y a aussi les bâtiments. Hormis les deux QG il existe des usines et des dépôts, les usines sont dédiées à la fabrication
d'unité et à la réparation, tandis que les dépôts ne font, eux, que réparer. Il existe une unité qui sert à la création de
dépôts (la création se fait en deux tours), avantage intéressant si votre quantité d'énergie est inférieure aux réparations
planifiées. Concernant l'énergie, les bâtiments en contiennent généralement assez mais l'apport extérieur est possible via
des cristaux que l'on trouve sur la carte et qui doivent être acheminés vers le bâtiment via un transporteur de troupes.
La création d'unité est représentée par l'icône "marteau". Là vous devrez faire des choix dépendants des forces adverses,
privilégiez l'aviation si les antiaériens sont peu nombreux ou mal défendus, privilégiez l'attaque à distance si vous avez
de quoi défendre vos lance-missiles efficacement. Privilégiez la réparation (icône "clé") à la création si l'usine ne contient
pas suffisamment d'énergie, il vaut mieux avoir des unités expertes réparées plutôt que des unités nouvelles en nombre insuffisant.
Il y a assez souvent des bâtiments à l'abandon sur la carte, ne vous jetez pas dessus avant d'avoir regardé ce qu'il contient
(icône "i") afin de vérifier si cela en vaut la peine. En effet, la prise de tel ou tel bâtiment est cruciale pour la stratégie.
Conseils de guerre !
Comme je l'ai déjà dit, vous apprendrez au fur et à mesure des niveaux, à utiliser toutes les unités selon leur fonction et leur
importance sur le champ de bataille.
Ainsi, quelques grandes stratégies deviendront familières comme :
- La domination aérienne : destruction des forces anti-aériennes adverses puis attaque massive air-sol, si réussie,
résultat garanti !
- La dispersion : tentative de prise à revers et/ou sur les flancs pour éparpiller les unités adverses.
- L'assaut stratégique : raid sur le QG adverse, celle-ci est rarement couronnée de succès et est à planifier avec grande
prudence.
- La diversion : raid suicide sur le QG adverse, même principe que la dispersion.
- La défense pure : front de défense replié sur le QG ou des dépôts afin de réparer rapidement et d'essouffler les
vagues successives adverses, c'est la méthode la plus efficace.
- L'assaut pur : bon là, n'y pensez pas à moins d'être sur une carte deux joueurs équilibrée.
- L'attaque à distance : abusez des longues portées pour freiner l'avancée adverse.
Nom : Battle Isle.
Développeurs : Blue Byte.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Configuration souhaitée : Amiga OCS, 68020, 1 Mo de mémoire, disque dur.
Licence : commercial.
NOTE : 9/10.
Les points forts :
- Mode deux joueurs bien prenant.
- Gestion du "moral" des troupes.
- Deux extensions pour les cartes, véhicules et ambiances supplémentaires.
Les points faibles :
- Temps de réflexion parfois excessif de l'ordinateur (c'est surtout vrai pour une utilisation ADF/IPF).
- Impossibilité de faire jouer l'ordinateur sur une carte deux joueurs.
- L'IA aurait peut-être mérité d'être plus fine, une meilleure gestion de ses réparations notamment.
|
|