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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Bank Buster
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Tilt - septembre 1988)
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Un incontournable pour les passionnés ! Bank Buster est le premier casse-brique scénarisé. Humoristique
et novateur, il redonne du tonus à ce type de jeu et lui ouvre une nouvelle voie.
Un scénario ?
Décidément, les casse-briques nous étonneront toujours. On pensait que le genre était irrémédiablement
cantonné dans le jeu d'action pure, c'était mal connaître les possibilités d'un tel système de jeu.
Jinks avait déjà ouvert la voie avec ses immenses
décors dans lesquels évoluaient, en multidirectionnel, la balle et la raquette. Bank Buster ajoute une pierre
importante à cette évolution : le casse-brique "scénarisé" !
Un évadé de prison est décidé à faire le casse du siècle. Pour atteindre les coffres gorgés d'objets précieux,
il adopte la tactique dite "de la taupe" : creuser une galerie souterraine pour atteindre les sous-sols
de la banque. Comment un tel scénario se traduit-il en casse-brique ? Simple, la calotte de prisonnier et
les yeux du personnage font office de raquette. La balle devient votre instrument de fouille tandis que le
décor, lui, représente les salles de la banque.
Comme dans tout bon casse-brique, Bank Buster possède sa panoplie de briques colorées aux pouvoirs spéciaux.
Les rouges transforment notre héros en démon cracheur de projectiles. Les bleues "collent"
la balle à la raquette et les blanches font apparaître trois balles. Notre audacieux voleur a un capital
de cinq vies pour réussir son coup. Un temps limite est également imposé, afin de pimenter le jeu, pour
dévaliser la première banque.
Le premier niveau
Dans le premier tableau, vous êtes sous terre ! Votre galerie n'est plus qu'à quelques mètres de l'édifice convoité.
Les pertes de vies sont nombreuses à ce niveau car la terre et les racines (que vous devez fouiller) recouvrent la
quasi-totalité du tableau ! Ainsi, l'espace réduit dans lequel évolue la balle, au début de la partie, rend le
jeu très rapide donc imprévisible. Il ne vous reste plus qu'à faire confiance à vos réflexes pour passer le cap de
ces premières minutes.
De la dynamite se trouve à gauche du tableau. Son explosion ouvre l'accès au tableau suivant.
Comme dans Jinks, la raquette bénéficie d'un déplacement multidirectionnel. Libre à vous donc de diriger la balle.
De ce fait, une fois que la voie est suffisamment dégagée pour atteindre l'accès au tableau suivant, poussez la
balle vers l'issue et suivez-la. A ce stade, le programme exécute un défilement (vertical ou horizontal) et...
en piste pour le deuxième tableau ! Oui, vous avez parfaitement compris : les tableaux sont contigus et votre
tâche consiste à fouiller pour avancer le plus vite possible et éviter tout retour intempestif de la balle vers
un tableau déjà visité.
Les tableaux suivants
Ce deuxième tableau ne présente pas de grosses difficultés. Essayez d'atteindre le trousseau de clés le plus vite
possible (pensez au chrono) et passez au tableau suivant. Là, les problèmes commencent réellement, vous devez toucher
un paquet de dynamite qui se place automatiquement devant la porte suivante. Ensuite, il faut se débarrasser de
quelques briques pour atteindre une feuille de papier. Elle contient le code (trois chiffres) d'ouverture du coffre.
Inutile de le noter, il s'affiche (en haut à droite) sur l'écran.
Vous êtes, enfin, au bout de vos peines (pour ce tableau seulement !) quand la balle touche la boîte de mise
à feu de la dynamite. Explosion ! La porte s'ouvre... on y pousse sa baballe... Y voit-on le coffre ? Damned !
Non, le troisième tableau n'est qu'une autre partie du sous-sol et il n'y a qu'un pied-de-biche !
Avec la frénésie qui caractérise l'impatience, on se rue sur le pied-de-biche entouré de briques. Grrr...
La balle s'est encore malicieusement éclipsée dans la salle précédente !
Après quelques mésaventures de ce genre, on arrive enfin au quatrième tableau. Ici, c'est tout simplement dément :
c'est à ce stade que l'on doit entrer le code d'ouverture du coffre sur trois voyants placés devant une porte.
Selon que la balle frappe le haut ou le bas d'un voyant, cela ajoute ou soustrait un chiffre. Autant vous le dire,
cette séquence est infranchissable sans briques rouges !
Si par le plus grand des hasards, vous parvenez à passer ce tableau, vous passez enfin à la salle des coffres !
Attention, prenez garde à ne pas déclencher l'alarme car dans ce cas un robot apparaît aussitôt et se met à vous
poursuivre. S'il vous touche trois fois, vous perdez une vie. Par contre, si votre balle le touche trois fois,
le robot disparaît... momentanément !
Bilan
Bank Buster est un des meilleurs casse-briques que nous ayons testés. Malgré la grande difficulté de certains tableaux,
nous avons pris un certain plaisir à jouer. Un point noir : le défilement au moment du changement de tableaux
est particulièrement désagréable et agaçant pour le joueur car on ne voit plus grand-chose.
Cela dit, nous avons apprécié l'aspect humoristique. Par exemple, les yeux de la raquette suivent la balle et
clignent douloureusement quand elle les percute ! Graphismes, animation et bruitages sont très réussis. Un
incontournable pour les passionnés de casse-briques.
Et surprise, la version Amiga est, hélas, moins bien réalisée que celle de l'Atari ST. L'animation est plus
lente et un bogue rend la raquette inefficace : la balle passe à travers par moments, ce qui est fort ennuyeux...
Nom : Bank Buster.
Éditeur : Methodic Solutions.
Genre : casse-brique.
Date : 1988.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 200 FF.
NOTE : 5,5/10.
Les points forts :
- L'humour.
- Un scénario dans un casse-briques.
- Réalisation correcte.
Les points faibles :
- Parfois trop difficile.
- Assez court.
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