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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Atomic Robo-Kid
(Article écrit par Christophe Simon et extrait d'Amiga Chapter Two - juin 2005)
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Histoire
Voici Robokid, le plus gentil et le plus brave ! Diplômé ès combat spatial, frais émoulu de l'Université Universal,
Kid part pour sa toute première mission dans ce jeu de tir. Il doit se glisser au coeur du territoire ennemi et détruire tout ce qui
se trouve sur son chemin...
Le jeu
La vie d'un robot, fraîchement sortie d'une académie militaire, n'est pas toujours de tout repos. Alors quand en plus
ledit robot est plus petit que la moyenne et qu'il porte l'affectueux mais humiliant surnom de "gamin" (kid),
alors là, rien ne va plus...
Notre robot, voulant rapidement mettre un terme à sa réputation de jeunot, qui lui colle encore à la peau, malgré
son âge, s'en va en guerre, pour on ne sait quelle obscure raison, et a bien l'intention de prouver à ses pères
qu'il n'est plus un gamin.
Légèrement armé, notre gamin robotique, euh !... notre valeureux robot de combat (hmmm ! encore ma gorge...) s'est mis en tête de
traverser quatre mondes souffrant d'une surpopulation en monstres en tous genres. Bien décidé à éradiquer la moindre larve qui se
dressera sur son chemin, "Le Kid" (oui, appelons-le "Le Kid"... Hmmmm ! Satanée gorge...) dispose d'une sulfateuse légère intégrée
à sa carapace, lui permettant d'anéantir facilement des ennemis de petite taille. Seulement voilà, les ennemis qu'il va devoir
dessouder ne sont pas tous des nains unijambistes, aussi, "Le Kid" va devoir se procurer au plus vite un armement plus conséquent
en récoltant des options libérées par des drônes
après avoir été détruit.
En tirant plusieurs fois sur ces options, il pourra en modifier le contenu et obtenir, par exemple, de la vitesse, un tir automatique
dit "Rensha" d'une durée de trente secondes, une Sulfateuse de Niveau 2 ,
un Triple Laser , un Lance Missile
ou bien un Quintuple Tir Frontal
. Chaque arme ayant ces avantages et ses inconvénients,
le gamin jonglera entre chacun de ces types d'armement en laissant le bouton feu appuyé. A noter, que seuls les missiles, dont la
portée est dérisoire et la cadence de feu pathétique, ont la possibilité d'arrêter les tirs ennemis ; cela pourra lui sauver la vie
dans bien des situations...
Ah oui, j'allais oublier : mourir, revient à perdre l'arme que l'on avait avant de succomber. Autant dire que
lorsque c'était la dernière, on est dans la mouise...
A la fin de chaque monde, le gamin robotique se retrouvera dans une arène, où il devra affronter un bon gros chef des
familles qui n'aura de cesse de le suivre. Pour en venir à bout, il lui faudra tout d'abord le priver de ses tirs
périphériques, avant de s'occuper sérieusement de son appendice frontal... (qui a dit "s'occuper d'son cul !" ?).
S'il est victorieux, il devra encore se farcir un gugus dans une arène de très petite taille ; chacun des
deux assaillants étant séparé par un mur d'objets mouvants qu'il devra d'abord détruire afin de lyncher son
adversaire. Une forme d'entraînement, quoi...
J'allais oublier que pour sortir d'un niveau, il vous faudra trouver une écoutille
.
Quelques fois, il y en aura plusieurs l'une à côté de l'autre, d'où un choix cornélien.
Mon avis
Développé par Software Studios et distribué par Activision, Atomic Robo-Kid sort en 1990 sur Amiga.
Disons-le d'emblée, comme ça ce sera très clair, Atomic Robo-Kid est loin d'être le jeu de l'année 1990, très loin
même. Ce programme (jeu de tir multidirectionnel) a beaucoup souffert de son passage sur ordinateur 16 bits et
n'affiche plus que 16 malheureuses couleurs. Eh oui ! Mesdames et messieurs, vous avez bien entendu :
16 malheureuses et minables toutes petites et ridicules couleurs. Ça descend même jusqu'à 13 dans certains
niveaux. Bref, juste de quoi contenter les possesseurs d'Atari ST, mais certainement pas ceux qui possèdent un
Amiga et s'attendent à ce que leur machine en affiche au minimum 32. Encore une fois, vive les conversions en commun
et vive Software Studios !
Par contre, la fenêtre est plus grande qu'en arcade, et passe d'un 256x192 à un 304x200. De plus, fort
heureusement, la parallaxe de fond, même si elle est laide à souhait, n'a pas disparu et participe à donner
au jeu une profondeur appréciable. Le défilement n'est pas parfait, mais il tient la route...
Côté sonore, disons que ce n'est pas le Pérou, mais que ça peut aller ; les musiques, quoique naïves
à souhait sont très entraînantes et reprennent bien le thème original. Concernant les bruitages, je veux
bien aller jusqu'à dire qu'ils sont convaincants...
La maniabilité est plutôt bonne et le gamin robotique répond bien à vos sollicitations. Par contre, du fait d'une
difficulté ahurissante, la jouabilité n'est pas terrible. Il est difficile d'avancer tant les ennemis sont
nombreux, réapparaissant dès que vous revenez sur vos pas et vous canardant de leurs tirs mortels, dont le
moindre contact suffit à vous anéantir.
En conclusion, même s'il n'est pas très coloré, Atomic Robo-Kid reprend efficacement l'ambiance de la
version arcade, sur des musiques nettement plus accrocheuses. Malheureusement, sa difficulté ahurissante
en refroidira plus d'un, voire les plus accomplis d'entre vous.
Nom : Atomic Robo-Kid.
Développeurs : Software Studios.
Éditeur : Activision.
Genre : jeu de tir.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 6,5/10.
Les points forts :
- Le robot répond bien à vos sollicitations.
- Fenêtre de jeu plus grande qu'en arcade.
- Vous pouvez collecter quatre armes.
- Le jeu passe d'un défilement horizontal à un défilement multidirectionnel.
- Bruitages assez convaincants et quelques musiques entraînantes.
Les points faibles :
- Seulement 16 couleurs à l'écran.
- Quelque peu saccadé.
- Difficulté ahurissante.
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