Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Programmation : Assembleur - ajouter un sprite sur le Workbench et le piloter à la manette
(Article écrit par Roméo Rapido et extrait d'A-News (Amiga News) - novembre 1989)
|
|
Voici la voie à suivre pour ajouter un sprite dans l'écran du Workbench et le piloter à la manette. Vous allez
voir, ça déménage ! Envoyez le listing :




Voilà, il ne vous reste plus qu'à compiler avec les options suivantes :
as -C -D sprite.a
lnn +Cdb sprite
Le "+Cdb" servant à mettre les variables en mémoire Chip sinon le DMA ne peut pas adresser les données du sprite
et vous ne verrez rien sur votre écran. Si vous utilisez un autre assembleur pensez à utiliser l'option
correspondante ou lancez la commande "NoFastMem" avant de lancer l'exécution du programme. Je vous fais confiance pour
remplacer les données sprite qui par manque de temps sont d'une navrante banalité.
Comme d'habitude, pour ceux qui travaillent avec Seka voici les valeurs des constantes :
ib_ActiveScreen = 56
sc_ViewPort = 44
|