Obligement - L'Amiga au maximum

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Test d'Armada
(Article écrit par Duy Minh et extrait de Joystick - mars 1990)


L'équipe de Turcan Research vous embarque sur des carraques pour vous faire revivre le triste sort de l'Invincible Armada, orgueilleuse flotte qui devait envahir la perfide Albion.

Armada

Nous sommes en 1588 et la superpuissance de l'époque est l'Espagne. Personne ne pouvait s'opposer à elle, ni sur terre ni sur mer. Pourtant, son orgueilleuse flotte, nommée l'Invincible Armada, dût s'incliner devant la flotte anglaise et tous les espoirs espagnols d'invasion de l'Angleterre s'envolèrent en fumée.

Armada vous propose de prendre la place du Duc de Medina Sidinia, qui commandait l'Armada, et d'essayer de faire mentir l'histoire en écrasant ces perfides Anglais, ou de jouer Lord Howard et de donner, comme de juste, une leçon à ces Espagnols hautains qui se croient les maîtres du monde. Alors, mettez les voiles et en route pour le XVIe siècle.

Armada

Ce jeu de guerre pour un ou deux joueurs, basé sur ce grand événement, s'écarte de l'histoire et commence au moment précis où le Duc a décidé d'envahir soit l'île de Wight, soit un port maritime important situé sur le continent anglais.

Armada reprend un système de jeu déjà utilisé pour des jeux de guerre terrestres, conçus par Turcan Research, comme Austerlitz et Waterloo, avec une vue en 3D formes pleines du terrain et des bâtiments. Comparé à ces précédents jeux de guerre d'ARC, Armada propose davantage un nouveau scénario qu'un nouveau jeu.

Il existe deux modes de jeu principaux : la version réduite permet au joueur de combattre avec moins de navires et pendant seulement deux jours, tandis que le jeu complet se joue sur cinq jours avec beaucoup plus de navires des deux côtés. Il n'y a qu'un seul scénario.

Il s'agit simplement d'être à la place du commandant en chef, et de donner des ordres par sa bouche : "Ordonnez à Drake de naviguer vers Plymouth" est un exemple d'ordre. On peut aussi ordonner d'attaquer, de patrouiller ou se de désengager. Les ordres sont émis toutes les demi-heures de jeu (environ cinq minutes en temps réel) en les saisissant simplement au clavier. Ils sont ensuite reçus par les commandants d'escadron (Drake ou Hawkins) ou par un vaisseau spécifique (Victory ou Lion), selon le destinataire.

Ces ordres peuvent ne pas parvenir a l'unité à laquelle ils étaient destinés (la distance entre le vaisseau cible et le vaisseau amiral influe considérablement sur le temps de réception et d'exécution des ordres). Comme je l'ai déjà dit, c'est un système qui privilégie le réalisme mais il est très lourd pour le joueur, surtout que tout se fait au clavier.

Armada

Il faut être persévérant, attentif, et noter de nombreuses choses pour pouvoir maîtriser la situation. De plus, la vitesse de visualisation est faible, même si tous les mouvements des diverses flottes sont traduits directement à l'écran, alors que d'autres jeux du genre se contentent de rien afficher. La réalisation est bonne (aucun son à l'exception du Plymouth, graphismes basiques mais corrects) mais c'est tout de même réservé à des spécialistes avertis.

Nom : Armada.
Développeurs : Turcan Research.
Éditeur : ARC (Atari UK).
Genre : jeu de réflexion/stratégie.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 29,95 £ (plus de 300 FF).

NOTE : 6,5/10.

Les points forts :

- Le système de transmission des ordres est réaliste.
- Jeu complexe.
- Jouable à deux.
- La vue en 3D.

Les points faibles :

- Tout se fait au clavier, sans l'aide de la souris.
- Système de jeu assez lourd.
- C'est lent.
- A réserver aux spécialistes.
- Un seul scénario.
- Pas de son.


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