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Un ordinateur de rêve testé dans le laboratoire de pointe où il a pris forme L'Amiga de Commodore est un micro-ordinateur mythique. Si l'on avait demandé aux plus fous d'entre les passionnés, il y a un an, de décrire l'ordinateur de leurs rêves, ils auraient probablement égrené la fiche des caractéristiques techniques de l'Amiga 1000. Cela ne suffira certes pas à assurer son succès. Pour en savoir plus sur cette machine beaucoup décrite mais en réalité mal connue, nous sommes allés réaliser ce banc d'essai à l'endroit dans le monde où se trouvent les meilleurs spécialistes de l'Amiga, ceux qui connaissent le mieux les recoins les plus intimes de la machine, à Bristol en Angleterre, où se trouve la société MetaComCo, auteur de la base du système d'exploitation de l'ordinateur. Ceux qui se trouvent ainsi à la charnière entre l'électronique et le logiciel ont un point de vue unique sur le fonctionnement de l'Amiga. Cela nous a permis de corriger nombre d'idées reçues. L'ordinateur vedette de Commodore, qui devait coûter moins de 20 000 FF tout compris en France, nous est apparu comme la synthèse de trois grands types de machines qui ont émergé durant la courte histoire de la micro-informatique : l'ordinateur de jeu, l'IBM PC et le Macintosh d'Apple. Résultat : des objectifs contradictoires, une machine entièrement nouvelle, et, par bien des côtés, fascinante. Cohérente ? C'est moins sûr. L'Amiga devrait être en vente en France vers le mois de mars 1986. Les créateurs de logiciels suivront-ils ? La machine ici testée est un Amiga 1000 de présérie avec clavier QWERTY, une machine provisoire destinée aux programmeurs avec un lecteur de disquette externe et 512 ko de mémoire. La documentation est en anglais. ![]() L'Amiga 1000 La boule rouge et blanche tourne lentement sur l'écran de l'Amiga. Son ombre joue sur les bords de l'écran. A chaque rebond, on voit changer le sens et la vitesse de rotation de la boule sur elle-même, comme s'il s'agissait d'une vraie balle de tennis ; le bruit, en stéréophonie, est d'un réalisme saisissant. Cette démonstration, faite tant de fois qu'elle en devient le symbole même de l'Amiga, montre les deux aspects les plus novateurs de la machine : la qualité du graphisme et du son, une qualité qui devrait coûter en France entre 18 000 et 19 000 FF avec un lecteur de disquette, 512 ko de mémoire vive et un écran couleur (NDLR : c'est confirmé, les premiers revendeurs français proposent l'Amiga 1000 à 16 300 FF HT, donc à un peu plus de 19 000 FF TTC). ![]() La démo Boing Ball Hélas, faire boum-boum sur la télévision familiale est rapidement apparu comme une occupation d'un intérêt limité, et les utilisateurs de consoles de jeux se tournèrent sans regret vers des ordinateurs familiaux plus polyvalents qui pouvaient à la fois être utilisés comme ordinateur et machine de jeu. Feu l'Atari 800 était un exemple de machine faite à la fois pour le jeu et la programmation. Sa particularité était de comporter, à côté d'un classique microprocesseur, trois circuits intégrés spécialisés gérant les fonctions périphériques, notamment l'écran et le son. Jay Miner, le concepteur de ces trois circuits spécialisés, s'est retrouvé alors dans une petite société californienne nommée Amiga, avec comme but d'inventer la meilleure machine de jeu du monde. Très naturellement, ce projet a évolué en même temps que le marché lui-même. À la suite d'une mémorable bataille juridico-financière, Commodore a réussi à rafler l'Amiga sous le nez d'Atari, qui convoitait également son rachat. Le lancement de l'Amiga peut apparaître comme la réplique de Commodore à l'Atari 520ST. Mais ce serait passer à côté de l'esprit de cette machine : l'Amiga réunit tout ce qui a fait la réussite des machines qui l'ont précédé. Cela dit, tout le monde sait que pour réussir une mayonnaise, il ne suffit pas de mélanger les bons ingrédients. De la machine de jeu de ses origines, l'Amiga garde les trois processeurs spécialisés conçus par Jay Miner et son équipe, et la possibilité de brancher deux manettes de jeu. Au Macintosh, l'Amiga emprunte le système du bureau et des fenêtres, la souris, le microprocesseur Motorola 68000 et les disquettes 3,5". À l'IBM PC, l'Amiga doit la possibilité de lire des disquettes 5,25", une certaine compatibilité, une interface en ligne de commande, un écran graphique couleur et l'accès au bus interne de la machine, permettant la commercialisation de coffrets d'extension. Ce bien curieux mélange donne une machine originale, dont chaque détail mérite l'examen. Commençons par le matériel. L'ordinateur lui-même est une étrange boîte très plate. Le clavier détachable peut, quand il n'est pas utilisé, se glisser dessous. Ce clavier aura 91 touches dans sa version AZERTY, deux de plus que le clavier américain QWERTY. Le moniteur couleur se place sur la machine. La face avant de l'Amiga comporte un lecteur de disquette 3,5" incorporé, ainsi qu'une ouverture qui permet de connecter une carte mémoire supplémentaire de 256 ko, doublant la mémoire vive de la machine. Cette carte mémoire sera livrée d'office avec la machine, contrairement à la version américaine de l'Amiga 1000 qui ne propose que 256 ko de mémoire. ![]() Le clavier détachable qui peut se rentrer sous le boîtier L'arrière de l'Amiga offre un bel alignement de connecteurs en tous genres. Outre le connecteur du clavier, on y trouve une sortie série (RS232C), une sortie parallèle (Centronics) et un connecteur pour lecteur de disquette externe. Deux connecteurs sont prévus pour conduire le son stéréo vers un amplificateur. Il faut signaler que l'Amiga n'a pas de haut-parleur incorporé : des accessoires externes sont donc indispensables. Le moniteur couleur que nous avons testé comportait un seul haut-parleur, et ne pouvait donc pas reproduire le son en stéréophonie. ![]() L'arrière du boîtier : port clavier RJ12, port parallèle DB25 Centronics, port lecteur de disquette externe, port série DB25 RS232C, prises Jack audio gauche/droite, port vidéo DB23 RVB, prise antenne/TV DIN8, port vidéo composite RCA. Enfin tout à droite, le ventilateur de l'alimentation électrique qui fonctionne silencieusement ![]() Le lecteur de disquette externe A1010 de Commodore Le point de l'expert : trois processeurs qui font des miracles Une fois ouvert l'Amiga, on découvre une seule carte électronique qui fait toute la surface du boîtier. Parmi les divers circuits, on repère sans mal l'énorme microprocesseur Motorola 68000. On remarque aussi sur la carte les trois circuits intégrés spéciaux, qui sont la grande originalité de la machine. En plus, ils ont des noms charmants : Agnus, Denise et Paula (d'autres noms ont circulé auparavant : ceux-là sont les noms définitifs, confirmés par leurs créateurs). Ces trois circuits ont été créés pour soulager le microprocesseur Motorola. En ce sens, on peut les considérer comme des coprocesseurs. Bien que leurs attributions soient différentes, ils rassemblent les fonctions d'une seule grande puce, qui s'occuperait de l'ensemble des entrées-sorties. ![]() La carte mère de l'Amiga 1000 (version NTSC), avec sa carte fille Denise est le coprocesseur qui s'occupe de l'affichage sur l'écran. Cela veut dire que Denise choisit les plans qui seront effectivement affichés. En plus, Denise gère les "sprites", ces motifs colorés programmables qui se déplacent. Cette gestion est extrêmement complexe, puisque Denise peut détecter la collision de deux motifs graphiques. Cette collision génère une interruption qui peut être prise en compte ou non par le programme. Enfin Paula gère le son et le lecteur de disquette et reçoit les signaux de la souris et des autres interfaces. L'avantage de ces circuits intégrés spécialisés est de décharger le microprocesseur des tâches subalternes. Cela permet des programmes plus complexes : par exemple, une image animée peut se déplacer sur l'écran en même temps qu'un son complexe est émis et qu'un calcul est effectué. Cette philosophie est exactement l'inverse de celle du Macintosh, dont le microprocesseur gère absolument tout dans la machine, y compris l'affichage sur l'écran et la vitesse de rotation des lecteurs de disquette. La gestion de la mémoire de l'écran est particulière. Cette mémoire est organisée en plans de mémoire ; selon la résolution choisie, un ou plusieurs plans sont activés. Chaque point de l'écran est donc représenté par plusieurs bits dans différents plans de mémoire. La combinaison de ces bits donne une valeur binaire. A chaque valeur correspond une couleur. Mais la grande astuce est la suivante : la table de correspondance entre valeur binaire et couleur est elle-même dynamique, et la modification de la table de correspondance est pratiquement instantanée. Pour prendre un exemple, la haute définition graphique donne 640 points par 400 avec 16 couleurs choisies parmi 4096. Par permutation rapide des couleurs de la palette, on obtient de très beaux effets d'animation. En fait, il existe également un mode graphique, dit HAM (Hold And Modify, blocage et modification), qui permet d'afficher les 4096 couleurs possibles avec la plus haute définition graphique. Dans ce mode, il existe pourtant des contraintes sur les couleurs de points consécutifs : le mode HAM s'utilise en particulier pour les dessins qui comportent des dégradés. L'organisation des graphiques est extrêmement sophistiquée : il est possible de travailler simultanément sur deux plans de définition différente, le passage d'un plan à l'autre plan étant commandé par la souris. Avec un périphérique annoncé par Commodore, on pourra introduire des images vidéo numérisées, qui pourront ensuite subir tous les traitements imaginables. Malheureusement pour les utilisateurs européens de l'Amiga, cette opération n'est possible qu'avec des images au standard américain de télévision NTSC. La conversion aux normes de télévisions européennes sera certainement difficile. La sortie vidéo PAL est annoncée, mais aucune date n'est donnée pour l'instant. Quant à la sortie SECAM, qui permettrait d'utiliser un téléviseur français ordinaire comme écran, il vaut mieux ne pas trop y compter. Logiciels en cascade Mais l'Amiga ne se réduit pas à ses caractéristiques électroniques, même si elles sont attrayantes. L'Amiga, c'est aussi les logiciels qui l'accompagnent. Comme le Macintosh et l'Atari 520ST, l'Amiga est prévu avec un gros paquet de logiciels en mémoire morte. L'intérêt de cette bibliothèque de fonctions de base est d'obliger tous les auteurs à programmer de la même manière. Tous les logiciels auront ainsi un fort air de parenté, et l'utilisateur ne perdra pas son temps à réapprendre les manipulations de base communes à tous. Cette formule a fait le succès du Macintosh. En revanche, l'adaptation du logiciel intégrateur GEM à l'Atari 520ST semble poser quelques problèmes. Pour l'Amiga, la situation de l'Atari va se reproduire : dans un premier temps, la mémoire morte va être remplacée par une mémoire vive chargée à partir d'une disquette. L'inscription définitive du logiciel de base en mémoire morte, une fois les programmes entièrement mis au point, est reportée à une date ultérieure. Le chiffre le plus souvent cité est de 192 ko de mémoire morte ; mais il est probable que la version finale, si elle existe jamais, occupera 256 ko. Avec un certain humour, la disquette qui remplace cette mémoire morte se nomme Kickstart, comme si l'Amiga était une moto dépourvue de démarreur électrique. Il y a une ROM de 256 ko, nommée WCS (Writable Control Store) dans laquelle se charge ce Kickstart depuis la disquette de démarrage. Il faut recharger ce logiciel à chaque fois que l'on éteint la machine : cette opération prend un peu plus de vingt secondes, ce qui est supportable. En cas d'incident, comme un "plantage" grave d'un logiciel, qui empêche le fonctionnement du système d'exploitation, il est parfois nécessaire de recharger le contenu de la disquette Kickstart, ce qui s'avère fastidieux, d'autant qu'une seconde disquette, nommée Workbench (l'atelier), doit être chargée ensuite, pour disposer du système d'exploitation complet. Au total, compte tenu des manipulations de disquettes, il faut environ une minute pour mettre en route l'Amiga. ![]() L'écran affiché à la mise sous tension de l'Amiga, demandant d'insérer le Kickstart ![]() Le Workbench avec ses fenêtres, ses tiroirs, ses icônes et son horloge ![]() Le contenu de la mémoire morte de l'Amiga ![]() Le CLI et ses commandes A cause de sa possibilité de faire fonctionner plusieurs programmes à la fois, le système d'exploitation Amiga est quelquefois comparé à Unix, le système d'exploitation "poids-lourd" de nombreux mini-ordinateurs et de certains micro-ordinateurs. Cette comparaison est abusive : Unix permet de faire tourner plusieurs programmes à la fois, mais aussi d'utiliser la même machine à partir de plusieurs écrans. On dit qu'Unix est multiposte et multitâche alors que le système d'exploitation Amiga est seulement multitâche (ce qui est déjà pas mal...). Unix partage lui-même la mémoire et empêche toute interférence entre les utilisateurs. Cette protection de la mémoire n'existe pas avec le système d'exploitation Amiga. Caractéristiques de la machine
La gestion des fichiers sur AmigaDOS est assez particulière. La plupart des systèmes d'exploitation écrivent un catalogue physique sur les disquettes ou les disques durs. Ce catalogue contient la liste de tous les fichiers du disque. Cette méthode a plusieurs inconvénients : le catalogue est toujours placé au même endroit sur la disquette, et le moindre défaut sur la piste correspondante rend toute la disquette illisible. De plus, la taille du catalogue est limitée et fixée à l'avance. Avec AmigaDOS, ces problèmes sont résolus avec élégance : il n'y a tout simplement pas de catalogue... A mesure que la disquette ou le disque dur se remplit, les différents fichiers qui le composent sont chaînés les uns aux autres. Ce chaînage est suffisamment redondant pour que l'effacement d'une partie de la disquette n'empêche pas de relire le reste. L'avantage principal est que tout le volume de la disquette contient des informations. C'est pour cette raison que la capacité des disquettes 3,5" double face est de 880 ko sous AmigaDOS, soit un gain de 10% par rapport à la capacité obtenue avec les autres systèmes d'exploitation. Un deuxième avantage est qu'il n'y a plus aucune limitation au nombre de fichiers sur le volume, et que le même système peut gérer des disquettes ou d'énormes disques durs. Malheureusement, toute médaille a son revers, et la gestion de fichiers d'AmigaDOS en a un de taille : elle est très, très lente. Les chiffres de notre standard de performances (voir plus loin) confirment l'impression ressentie quand on ouvre la fenêtre d'un catalogue : l'affichage ne prend pas moins d'une seconde... par icône ! Le bureau du Macintosh possède les outils qui sont devenus indispensables à toute interface utilisateur graphique : une horloge indique l'heure dans une fenêtre de taille variable. Signalons que l'Amiga ne possède pas d'horloge-calendrier permanente : il faut remettre la machine à l'heure à chaque mise en route. Le boîtier d'extension externe annoncé par Tecmar résout cependant ce problème. A cause du caractère multitâche du système d'exploitation Amiga, il est bien sûr possible d'ouvrir en même temps plusieurs de ces fenêtres, ce qui est plus spectaculaire qu'utile. Une calculette et un bloc-notes complètent le bureau de l'Amiga. Le bloc-notes a une particularité déconcertante : chaque page peut s'utiliser recto verso. Par ailleurs, contrairement au bloc-notes du Macintosh, le texte tapé est coupé n'importe comment en fin de ligne, y compris au milieu d'un mot si la longueur de la ligne tombe mal. Ce petit défaut réduit beaucoup l'utilité du bloc-notes dans l'état actuel des choses. ![]() Le Notepad (bloc-notes) de l'Amiga L'Amiga possède dès son lancement deux BASIC : ABC Basic est écrit par MetaComCo, la société qui est l'auteur d'AmigaDOS. Microsoft a également adapté son BASIC et cette version sera distribuée avec la machine. SVM a testé les deux, et le test de performances fait apparaître une assez nette supériorité du BASIC de Microsoft. On trouve dans ce BASIC les mêmes améliorations que sur le BASIC 2.0 pour Macintosh et sur le compilateur Quick-Basic pour IBM PC, tous deux écrits par Microsoft. La numérotation des lignes devient facultative, les branchements se font au moyen d'un nom de paragraphe alphabétique. La notion de sous-programme est enfin introduite et la portée des variables est choisie par le programmeur. Par défaut, les variables n'ont de signification qu'à l'intérieur d'un sous-programme, sauf si on déclare explicitement que certaines variables sont partagées. La notion d'interruption est généralisée. Très classique pour la récupération des erreurs de programme, elle sert à tout moment pour gérer des événements fortuits, extérieurs au déroulement normal du programme : ces événements peuvent être soit un mouvement de souris, soit une sélection de menu, soit un déplacement de fenêtre, soit même une interruption due à la collision de deux objets graphiques, ce qui est tout à fait inouï. La maîtrise du son La commande du son est particulièrement riche et elle permet de tirer parti des quatre voies sonores. L'Amiga est le premier ordinateur qui ait une qualité de son comparable à celle d'un bon synthétiseur musical, surtout si on utilise la sortie stéréophonique sur un amplificateur. Mais la grande nouveauté de l'Amiga est d'offrir en standard la possibilité de convertir une chaîne de caractères et de la faire prononcer par l'ordinateur. L'opération se fait en deux commandes : "Translate" traduit une chaîne de caractères en une suite de sons symbolisés par des signes typographiques. La commande "Say" prononce cette phrase en précisant les caractéristiques de la voix, grave ou aigüe, lente ou rapide, masculine ou féminine, avec ou sans phrasé. Cette dernière particularité permet une démonstration très amusante, dans laquelle l'Amiga se présente en parlant successivement avec diverses voix très fidèles, puis, pour finir, avec une voie métallique et déformée qui dit : "je peux aussi parler comme un ordinateur". Malheureusement pour les francophones, toutes ces possibilités ne fonctionnent correctement qu'avec la langue anglaise. Les tentatives pour faire prononcer des phrases françaises donnent des résultats amusants, mais pratiquement inutilisables. Speechcraft, un petit logiciel de démonstration des possibilités du synthétiseur de parole, est fourni avec l'Amiga (NDLR : devait être fourni). Contrairement au Macintosh, l'Amiga n'est pas distribué en standard avec des logiciels d'applications prêts à l'emploi. Pourtant, l'équivalent de Mac Write et de Mac Paint existent, et seront distribués directement par Commodore. Textcraft est un traitement de texte mis au point par Arktronics (l'éditeur du logiciel intégré Jane) qui emprunte à Jane les icônes symbolisant l'opération en cours, et qui emprunte à Mac Write la technique des menus déroulants. Ce programme propose un certain nombre de types de textes prêts à l'emploi, comme le mémo, la note ou le rapport. Plusieurs types d'imprimantes, de toutes technologies, peuvent être choisies. Graphicraft (d'Island Graphics) est comparable à Mac Paint, avec l'avantage de la couleur en plus. Bien entendu, une collection complète de logiciels graphiques est déjà annoncée par Island Graphics : Chartcraft pour les graphiques, Paintcraft pour le dessin professionnel et Videocraft pour l'animation. Dans le domaine de la musique, il existe déjà la copie de Musicworks sur le Macintosh et qui se nomme Musicraft (d'Everyware). Un logiciel plus professionnel de composition musicale s'appelle Amiga Harmony (de Cherry Lane Technologies). Côté logiciels professionnels, les grands comme Lotus de Ashton Tate restent absents pour l'instant. Toutefois, Borland International a annoncé l'adaptation de son Turbo Pascal. Enable (de The Software Group), un logiciel intégré pour IBM PC, est en cours de conversion, les différents modules (traitement de texte, tableur et gestionnaire de fichiers) étant par ailleurs vendus séparément. Un logiciel comparable à Lotus 1-2-3 est annoncé à 200 dollars par VIP Technologies. Toute une série d'ustensiles de bureau est développée par Digital Creations. ![]() Graphicraft Les langages seront d'emblée très nombreux sur l'Amiga. À part les deux BASIC, toute la collection des langages MetaComCo sera disponible : assembleur, Lisp, Pascal. On verra aussi le langage C (de Lattice) et le LOGO (de The Lisp Company). Dans le domaine des jeux, ce sera sans doute l'abondance : certains éditeurs comme Infocom, Mindscape, Electronic Arts ou Sublogic annoncent d'emblée des collections complètes. Une version de Flight Simulator vous met aux commandes d'un avion à réaction sur un décor de pyramides. Le temps des contrats Parler des programmeurs sur Amiga, c'est essayer d'imaginer ce que cet ordinateur deviendra demain. Un certain nombre de traits communs font penser que de nombreux programmeurs travaillant sur Macintosh pourraient également tenter leur chance sur Amiga. Pour ce qui est de la France, la première réunion de présentation de la machine, réservée aux éditeurs et programmeurs, a réuni plus de deux cents personnes. Une quarantaine de contrats sont d'ores et déjà signés. Commodore France ne signe pas de contrats avec des créateurs de jeux, préférant donner une image plus professionnelle à sa machine. Les projets annoncés en France concernent principalement - c'est de bon augure - les aspects nouveaux de la machine : création de bandes dessinées, préparation de scénarios de films, animation graphique, commande de vidéodisques interactifs, commande de synthétiseurs. Bien entendu, il y a plus de projets qu'il n'y aura de produits commercialisés mais c'est la loi pour toute nouvelle machine. L'Amiga est sans aucun doute un ordinateur qui innove. Ses caractéristiques, en particulier dans le domaine du son et de l'animation graphique, sont uniques. Son prix, moins de 20 000 FF pour une configuration couleur complète, est incontestablement avantageux comparé aux caractéristiques de l'IBM PC, du Macintosh d'Apple, voire - mais l'avantage est moins net - du 520ST d'Atari. Reste qu'il n'y a pas que l'électronique qui compte. Il est difficile d'évaluer la taille du marché nouveau que l'Amiga peut ouvrir tant qu'on n'aura pas vu se constituer une bibliothèque de logiciels innovateurs. Annexe : le standard de performances SVM. Calcul : extraordinaire. Fichiers : décevant Le standard de performances de SVM mesure la vitesse de quinze opérations caractéristiques de l'activité d'un ordinateur. Les cinq premières mesures concernent la vitesse de calcul, les cinq opérations suivantes testent la manipulation et l'affichage de données non numériques. Pour chaque type de mémoire de masse, cinq opérations sur les fichiers sont effectuées, avec des organisations de fichiers séquentielles ou directes. Dans le cas de l'Amiga, le seul test de fichiers porte sur la disquette double face, puisque le disque dur n'est pas encore disponible. Pour comparer les résultats entre eux, il a été décidé de donner de manière arbitraire la note 100% à tous les tests pour l'ordinateur IBM PC AT, qui sert de référence. La note d'une machine pour une opération est un pourcentage de la vitesse du PC AT. Plus cette note est élevée et meilleure est la machine. Ainsi, avec une note de 347% pour le calcul en double précision, l'Amiga va presque trois fois et demie plus vite que l'IBM PC AT. La moyenne des 15 tests est un pourcentage global, qui donne une bonne idée de la vitesse générale de la machine. SVM a pu tester à la fois l'ABC Basic de MetaComCo et le BASIC de Microsoft. Incontestablement, le BASIC de Microsoft est supérieur à celui de MetaComCo. Pourtant, ce dernier l'emporte pour l'affichage et pour la gestion des fichiers séquentiels, deux domaines où MetaComCo, également auteur d'AmigaDOS garde un avantage. Dans l'absolu, l'Amiga est une machine exceptionnellement rapide puisque sa moyenne de 108% la classe devant l'IBM PC AT, ordinateur professionnel haut de gamme ; elle est presque trois fois plus rapide que l'IBM PC. Les chiffres de notre test sont fantastiques pour les calculs, mais plus décevants pour l'affichage. Pourquoi ? Dans le cas de l'affichage de caractères, le chiffre médiocre (38% contre 100% pour l'IBM PC AT), reflète fidèlement les performances réelles de l'Amiga : comme celui-ci calcule la position de chaque lettre et la dessine en mode graphique, il va forcément plus lentement que le PC AT qui travaille en mode texte. En revanche, pour l'affichage de graphisme, notre méthode de test ne rend pas justice aux performances de l'Amiga : le score de 108 obtenu, bien que déjà bon, aurait certainement été pulvérisé si nous avions mesuré la vitesse d'animations complexes, avec déplacement de formes. Dans un souci d'universalité, notre test mesure simplement la vitesse d'affichage de points isolés à la définition maximum. Enfin, la lenteur des opérations sur disquette est la plus grande déception de ce test. Si la lecture-écriture de fichiers séquentiels remporte un bon score (139 et 69%), la manipulation de fichiers directs se fait avec une lenteur effroyable (10 et 4% !). C'est logique, car l'organisation particulière des fichiers impose des chaînages laborieux. Seuls avantages de cette organisation : aucune limite physique de volume et davantage de sécurité. ![]() ![]() Le standard de performances SVM avec l'Amiga 1000
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