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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds
(Article écrit par Andy Smith et extrait d'Amiga Format - septembre 1996)
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Une bande d'extraterrestres déments a surgi de notre sac postal, armés jusqu'aux dents de toutes
sortes d'armes maléfiques. On les a tout simplement dirigés vers Andy Smith.
Voilà, c'est peut-être le jeu le plus important de l'année 1996 sur Amiga, et sans doute notre dernier
espoir d'un clone de Doom digne de ce nom. L'histoire fait suite au premier
Alien Breed, je ne vais donc
pas m'y attarder. De plus, à la fin de chacun des seize niveaux, un ou deux écrans de texte
s'affichent pour vous expliquer le déroulement de l'aventure.
Par ailleurs, je tiens absolument à éviter de gâcher le plaisir que vous aurez en achetant le
jeu et en découvrant son intrigue par vous-même. Disons simplement que ce jeu propose un
scénario cohérent qui le traverse de bout en bout, contribuant à son ambiance et à son suspense.
Alors, que vais-je vous dire sur ce jeu ? Je vais vous décrire ce que c'est que de jouer à Alien Breed 3D 2.
Mais d'abord, quelques mots de contexte : c'est un clone de Doom sur Amiga. Vous affrontez une horde de
monstres extraterrestres volants, marchants ou rampants, tous plus coriaces les uns que les autres.
Ou, en mode deux joueurs, vous affrontez un ami dans un combat à mort pur et dur (soyons honnêtes, même
si l'A1200 est performant, il ne pourra pas gérer le flux de données entre deux Amiga connectés assez
rapidement pour faire tourner des monstres en même temps).
Collecter et éliminer
Foncez à travers les niveaux, tirez sur tout ce qui bouge, ramassez des munitions, des trousses
de soins, des clés de sécurité et des cartes d'accès permettant de débloquer des zones inaccessibles
autrement, et éliminez tout sur votre passage. Voilà en bref votre but.
Alien Breed 3D 2 vous plonge littéralement dans une ambiance angoissante. Éteignez les lumières, branchez
votre A1200 à la chaîne hi-fi, fermez toutes les portes et lancez le jeu.
Comment obtient-on cette sensation ? Grâce à une combinaison de plusieurs facteurs, alors examinons-les
un par un...
Premier facteur : l'éclairage. Sombre et inquiétant la plupart du temps, mais avec un éclairage
excellent et omniprésent. On a vraiment l'impression que les lumières au loin sont réelles. De même, le
tunnel obscur qui s'étend devant nous pourrait contenir n'importe quoi - on tire un rayon de plasma
dans le tunnel et on observe la lumière qu'il dégage pour voir si quelque chose apparaît. On voit le
rayon de plasma frapper la paroi au bout du tunnel, illuminant la zone d'impact pendant quelques brèves
secondes. Impressionnant.
Deuxième facteur : la variété des armes. Vous savez déjà qu'il vaut mieux utiliser certaines armes
dans certaines situations et d'autres dans d'autres. Par exemple, lancer des grenades dans les zones
infestées d'ennemis et garder les gros lasers pour les chefs. Du bon sens, quoi. Un point important
à souligner : les explosions ! Elles sont tout simplement époustouflantes !
Troisième facteur : les ennemis. Des tas. Des tas d'ennemis différents, et oui, ils font preuve
d'une certaine intelligence, car ils vous attaquent en groupe et se déplacent de manière à rendre
les tirs plus difficiles. De plus, ils ne vous repèrent qu'à vue ; si vous êtes doué pour esquiver
et vous déplacer rapidement, vous pouvez les surprendre. Un point important cependant : j'ai trouvé
extrêmement difficile de tirer sur des cibles volantes, surtout lorsqu'il y a deux ou trois ennemis au sol.
Vos tirs ont tendance à viser d'abord les cibles au sol, ce qui laisse le champ libre aux ennemis
volants, compte tenu de votre niveau d'énergie. La meilleure solution est de courir partout (si possible)
jusqu'à les séparer (mais cela signifie généralement tomber nez à nez avec un nouveau groupe d'ennemis).
Trouvez votre chemin
Quatrième facteur : la carte automatique. Cette carte en surimpression est une véritable aubaine.
Utilisez-la souvent. Vous ne jouerez pas hors carte car il devient trop compliqué de regarder les
deux, mais quand vous avez un moment, c'est extrêmement pratique.
Cinquième facteur : le son. Frissons garantis. L'effort pour intégrer pleinement les indices sonores
à l'expérience de jeu est excellent, et ça fonctionne. Certains sons sont cependant ratés :
les niveaux avec des sols métalliques sont pénibles à cause du bruit incessant de vos chaussures
en fer-blanc. Les bruits de "monstre qui meurt" m'ont aussi agacé. Mais c'est peut-être juste moi.
Globalement, l'utilisation du son dans ce jeu est un excellent exemple de la façon dont, bien utilisé,
cet élément peut véritablement enrichir l'expérience de jeu. Et je ne parle pas des petites ritournelles
joyeuses qui dynamisent l'action, mais des sons inquiétants de monstres dans une pièce pas trop éloignée.
Ajouter à cela une conception des niveaux variée et exigeante, avec des zones facultatives,
et une courbe de difficulté avec un jeu qui commence fort et qui devient de plus en plus difficile.
Mettez tout ça ensemble et vous obtenez une combinaison redoutable, amusante et palpitante.
Apparemment, le jeu regorge de secrets à découvrir (on sait tous que le premier opus était
plein de zones secrètes à explorer), et je dois vous avouer que je n'en ai trouvé aucun.
Je ne doute pas qu'il y en ait des tonnes, mais je suis plutôt du genre à progresser : tout ce
que je veux, c'est trouver ce que je cherche. J'ai besoin de passer au niveau suivant. J'ose
dire qu'un jour, je retournerai explorer les niveaux à la recherche de secrets et autres, surtout
ceux que je connais par coeur.
Un peu lent ?
Sur les Amiga accélérés dotés de 4 Mo de mémoire ou plus, le jeu est vraiment magnifique. C'est
la version que j'ai vue en premier et elle reste impressionnante. Les graphismes affichés au pixel près
sont superbes sur les murs, les plafonds et les sols. Mais l'affichage de ce mode est extrêmement lent.
Notre Amiga de test, équipée d'une carte accélératrice Blizzard 1230IV/50 MHz avec 8 Mo de mémoire,
peine avec The Killing Grounds. En demi-écran, le jeu est jouable, mais cela reste saccadé
face à des ennemis nombreux ou de grande taille. En plein écran, c'est tout simplement injouable.
Du coup, il faut une carte accélératrice 68060/50 MHz pour y jouer (presque) confortablement en plein écran.
Le jeu a donc besoin de plus de puissance que la plupart des possesseurs d'Amiga n'en possèdent.
Pour faciliter les choses, le développeur Andrew Clitheroe a créé une version allégée d'Alein Breed 3D 2
pour les configurations moins performantes. Compatible avec les Amiga de 2 Mo, elle utilise exclusivement
l'ancien format de pixels 2x2, avec les sols et les plafonds grisés. Le mode plein écran n'est pas disponible.
Cela dit, le jeu est extrêmement rapide, surtout sur un Amiga doté d'une mémoire vive performante.
Dans ces conditions, il est même plus rapide que l'Alien Breed 3D original, mais offre beaucoup moins
de fonctionnalités.
Une autre façon d'optimiser la vitesse de jeu est d'opter pour le mode "écran large". Dans la version 4 Mo du jeu,
vous pouvez réduire la largeur de l'écran pour obtenir ce superbe effet de la Guerre Des Étoiles. Certes,
cela augmente la vitesse, mais cela peut malheureusement aussi rendre difficile la visibilité des objets
au sol et des objets volants. D'autres astuces permettent d'optimiser le rendu sur la version 4 Mo :
désactiver les effets lumineux et réduire la qualité du rendu et du son, le tout via les touches de fonction.
Enfin, vous pouvez choisir entre une pixellisation 2x2, 1x2 ou 2x1.
Le meilleur
Seize niveaux, est-ce suffisant ? Eh bien, oui ! Ces niveaux sont corsés ! Vous vous direz même
qu'ils sont trop difficiles, et je serai probablement d'accord avec vous. Les plus ardus sont
ceux où l'on commence face à une demi-douzaine de monstres volants et une autre demi-douzaine
qui avancent lourdement vers vous au sol.
Mais le jeu intègre un éditeur de niveaux. Vous pouvez désormais créer vos propres niveaux, les
échanger avec vos amis ou même les télécharger sur le site Web de Team 17 (enfin, les meilleurs,
du moins). Vous pouvez même utiliser vos propres textures et graphismes. Génial ! Le plaisir
est sans fin !
Alien Breed 3D 2 n'est pas original, ce genre a été surexploité, et même l'Amiga en proposait déjà un bon nombre,
mais cela n'enlève rien au plaisir de jouer. Alien Breed 3D 2 est un vrai régal. Certes, il n'est
pas aussi peaufiné que Doom 2 ou Quake, mais au moins, vous n'avez pas besoin de débourser 2000 £
pour une machine qui vous permettra d'y jouer. Vous obtenez une excellente alternative à ces deux
jeux, avec le même niveau d'adrénaline et de tension, mais des graphismes légèrement moins léchés.
Si vous possédez déjà un bon clone de Doom comme Alien Breed ou Gloom, vous n'avez pas encore le
meilleur. Celui-ci est le meilleur. Foncez l'acheter et ne vous souciez pas de trouver du temps
libre pendant deux ou trois mois.
Nom : Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds.
Développeurs : Team 17.
Éditeurs : Team 17, Ocean.
Genre : jeu de tir subjectif.
Date : 1996.
Configuration minimale : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 29,99 £ (environ 300 FF).
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Un moteur 3D de très bonne facture.
- Les effets d'ombre et de lumière saisissants.
- L'atmosphère angoissante.
- La conception des niveaux variée et exigeante.
- Des armes variées.
- Des ennemis plutôt intelligents.
- Il y a un éditeur de niveaux.
- Présence d'un mode deux joueurs.
Les points faibles :
- Très lent sur un A1200 de base.
- Au vu de la difficulté, c'est un jeu à réserver aux purs fans du genre.
- Quelques bruitages ratés.
- Trop de textures grisâtres.
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