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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Bidouille : Adaptation d'une manette analogique PC sur Amiga
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - avril 1993)
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Cet article sera consacré à l'adaptation d'une manette analogique pour PC sur l'Amiga.
Cette adaptation s'adresse en particulier aux personnes handicapées ayant une force musculaire
limitée des membres supérieurs, et ayant des difficultés à utiliser une manette
normale. En effet, aucune manette proposée pour l'Amiga n'est adaptée à ce jour
d'où l'intérêt de celle-ci. Cependant, bien d'autres avantages accompagnent
cette manette et l'utilisation d'un tel matériel ne manquera pas d'intéresser
les joueurs invétérés.
Mise en garde
Attention, cette modification est plus compliquée que la
précédente et demande beaucoup de minutie et de rigueur. N'oubliez pas que cette modification à
un caractère définitif sur la manette et qu'il n'est pas question de la rebrancher par la suite
sur un PC.
Choix de la manette
Notre choix s'est porté sur la manette Warrior 5, destinée aux PC, qui offre quelques
caractéristiques intéressantes. Ce choix se justifie par le fait que contrairement
à beaucoup de ses collègues, cette manette n'a pas de "ressort" assurant son
retour en position centrale, ce qui est un avantage certain dans le cas de déficiences
motrices. Ce phénomène de non-retour va aussi devenir un très gros avantage en
jouant. La manette prouvera ainsi sa supériorité face aux autres sur des logiciels
comme Lotus Esprit Turbo, Vroom, les simulateurs de vol... Bien sûr, il vous faudra vous habituer
à son maniement.
Schéma 1
Ce non-retour est un avantage énorme par rapport aux jeux cités
ci-dessus mais devient un inconvénient pour les jeux ultra-précis comme
Les Aventures De Moktar (Lagaf') ou encore Another World... La solution la
plus adaptée, pour ne pas jongler entre votre manette normale et l'analogique
est, à mon avis, le doubleur de manette avec le Warrior 5 et la manette
classique branchés, de façon à pouvoir choisir le plus adapté en fonction du
jeu en cours.
Caractéristiques
- Manette destinée aux PC.
- Deux boutons de tir sur le manche (index + pouce) plus un interrupteur pour le tir automatique.
- Sur le socle sont implantées deux roulettes de maintien comme sur les télécommandes de modélisme.
- Quatre ventouses.
- Le câble avec un connecteur PC.
- Sous la manette : deux interrupteurs "mécaniques" de bridage de mouvements, un
pour condamner les mouvements de gauche à droite ; un pour condamner les mouvements
avant et arrière (si vous bloquez les deux mouvements, il vous reste les roulettes).
Le manche n'a aucun rappel central, en effet, si vous pouvez le laissez dans
n'importe quelle des huit positions.
Les roulettes sont là pour maintenir les quatre premières directions Av/Ar et Ga/Dr.
Exemple d'utilisation : montée lente de votre avion ; avance permanente sur simulateur
(Lotus, Vroom...). La combinaison des deux roulettes vous donnera d'autres possibilités,
descente douce en tournant autour d'un point fixe sur F/A 18 Interceptor, etc.
Dernière spécificité : le verrouillage des mouvements, qui s'effectue grâce aux interrupteurs
mécaniques situés sous la manette. Pour mettre en place ces interrupteurs, il suffit de
mettre le manche en position centrale et de chercher un peu jusqu'à ce que la glissière
s'enclenche. Le manche restera donc bloqué "mécaniquement".
A vos fers
Adeptes du fer à souder, voici votre heure ! Cette opération ne pose aucune
difficulté électronique, mais nécessite simplement de la soudure de fil électrique,
afin de rendre cette modification abordable à tous. Les lecteurs désirant approfondir
la partie électronique peuvent me contacter directement pour discuter, par exemple,
de doubleur de manette, de l'implantation d'une LED de reconnaissance de manette branchée,
d'un tir automatique variable, etc. Le seul élément à vous procurer est une prise
9 broches femelle qui va se substituer à la prise d'origine de 15 broches.
Étape 1
Coupez l'ancienne prise et installez la vôtre en soudant comme indiqué sur le
schéma 1 les fils fraîchement coupés et dénudés (n'oubliez pas de les étamer
pour obtenir une meilleure soudure et aussi pour vous simplifier la dite soudure).
Schéma 2
Étape 2
Ouvrez le socle de la manette, vous trouverez deux chariots sur des rails en lieu
et place des habituels contacts électriques. Dessoudez tous les fils reliés
à ces rails. Dessoudez tous les fils venant du cordon, ainsi que ceux
venant du manche et libérez ainsi la plaquette électronique. Ôtez
purement et simplement la plaquette électronique.
Étape 3
Cinq fils descendent du manche, seuls deux d'entre eux nous
intéressent, le rouge et le noir. Laissez déconnectés les autres que
nous ôterons par la suite, en les tirant par le manche ouvert.
Étape 4
Ressoudez les fils venant du cordon en suivant le schéma 2.
Schéma 3
Étape 5
Remontez le socle en faisant attention à ne pas coincer certains fils.
Revissez bien le tout.
Étape 6
Démontez le manche. Attention au ressort commun aux boutons de tir et
à ne pas décoller les pastilles de caoutchouc des plaquettes.
Dessoudez les fils reliés aux deux plaquettes et ôtez les fils autres
que le rouge et le noir (qui devraient rester les seuls encore soudés à
l'intérieur du socle, si vous avez bien suivi les instructions).
Il ne vous reste plus qu'à câbler vos deux seuls fils (R et N) en suivant
le schéma 3. Pour plus de lisibilité, j'ai fait la correspondance entre
le socle et le manche grâce aux lettres "A" et "B"
(en option si le pseudo-tir automatique vous intéresse, il vous suffira
de câbler en plus la borne D sur la borne B).
Étape 7
Remontez le manche (difficile le ressort hein !), revissez bien
le tout et vérifiez que la course des boutons de tir soit normale
ainsi que les mouvements du manche par rapport au début des opérations.
Voilà, il ne vous reste plus rien d'autre à faire que de brancher
sur votre ordinateur cette manette analogique et de l'essayer, pourquoi
pas, sur un simulateur d'avion pour commencer, afin de vous habituer
à cette nouvelle amplitude de mouvements.
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