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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de 3D Breakout
(Article écrit par Bruce Webster et extrait de Byte - décembre 1986)
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Toutes les deux ou trois semaines, je reçois un logiciel qu'un programmeur solitaire travaillant de longues
heures a fébrilement assemblé. Parfois, le programmeur me l'envoie, parfois je l'obtiens par d'autres moyens
(téléchargement à partir de babillards électroniques, etc.). Dans les deux cas, le logiciel lui-même
est soit du domaine public (c'est-à-dire gratuit), soit un partagiciel (c'est-à-dire gratuit, sauf si
votre conscience vous dérange suffisamment pour vous obliger à envoyer une certaine somme d'argent à
l'auteur).
Le programme que j'aimerais mentionner ce mois-ci est, à première vue, futile, mais il illustre
les forces de l'ordinateur sur lequel il fonctionne. Ce programme Amiga est arrivé par la poste avec une
paire de vieilles lunettes de cinéma rouges et bleues en trois dimensions, alias lunettes anaglyphes.
Le programme, 3-D Breakout, a été écrit par Tim Kemp de Columbus, Ohio (États-Unis). Comme vous pouvez
le deviner, il s'agit d'une variante de l'ancien jeu Breakout d'Atari dans lequel vous faites rebondir une balle
sur une palette en direction d'un groupe de briques.
Dans cette version, les "briques" (d'une épaisseur d'une couche) tapissent le plafond et trois murs d'une pièce,
l'écran formant le quatrième mur. La "balle" (qui est carrée) rebondit sur le plafond et les murs. Elle s'enfoncera
cependant dans le sol et disparaîtra si vous ne la faites pas rebondir sur votre palette : un carré que vous
déplacez sur le sol avec la souris.
L'effet tridimensionnel est très réussi. Le programme dessine en fait deux versions du jeu à l'écran, une en
rouge et une en bleu. Chaque version correspond à ce que chaque oeil verrait si la scène était réellement
tridimensionnelle. Pour l'oeil qui regarde à travers le plastique rouge, le rouge pâle semble gris et le
bleu pâle semble noir ; vice versa pour l'oeil qui regarde à travers le plastique bleu. L'arrière-plan est
un violet clair, qui semble gris à travers les deux couleurs de plastique. L'effet net est que les yeux gauche
et droit voient deux images bidimensionnelles différentes et que votre cerveau les fusionne en une scène
tridimensionnelle.
L'effet, bien que bon, n'est pas parfait. La "balle" n'est que bidimensionnelle, un carré plat qui grandit
et rétrécit en fonction de sa distance par rapport au mur frontal (l'écran). Cette platitude tend à annuler
une partie de l'effet. De même, le programme doit être ajusté pour savoir quand la raquette a réellement
touché la balle ; la balle a tendance à s'enfoncer dans l'arrière de la raquette mais rebondit facilement
sur le bord avant de la raquette. Bien sûr, cela ne nous a pas empêchés, les enfants et moi, de passer pas
mal de temps sur ce jeu.
Tim Kemp était prêt à correspondre au sujet du programme et à vendre le matériau plastique pour les lunettes.
Je vous suggère de lui écrire (avec une enveloppe timbrée à votre adresse et suffisamment d'argent pour couvrir
son temps et ses efforts) à Tim Kemp, P.O. Box 23101, Columbus, OH 43223.
Nom : 3D Breakout.
Auteur : Tim Kemp.
Genre : jeu d'adresse.
Date : 1986.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : partagiciel.
Prix : 5 $.
Téléchargement : Aminet.
NOTE : 5,5/10.
Les points forts :
- Un Breakout en 3D.
- L'utilisation des lunettes anaglyphes.
Les points faibles :
- Pas évident à maîtriser.
- La "balle" n'est pas en 3D.
- Forcément, les graphismes ne changent pas.
- Pas de sons.
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